· A LA RECHERCHE DU TALISMAN DE GLACE ·
Evénements imprévus :
Si un événement imprévu arrive pendant que les guerrier explorent la caverne de glace, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant:
- Tirez un événement sur le tableau des événement de Norsca.
- 2D6 Thrall apparaissent.
- 1 maître d'animaux nordiques apparait.
- 1D6 Valkyries apparaissent.
- 1D6 hommes ours d'Urslo apparaissent.
- Les guerriers trouvent un peu d'or, consultez le tableau des trésor des salles de donjon (page 67), pour en déterminer la quantité exacte.
Salle 1 : grand couloir glacé
Vous pénétrez dans un immense couloir où tout semble avoir été figé par le froid qui est encore plus intense qu'à l'extérieur de la caverne, deux portes ont été creusées dans la glace, une en face de vous et l'autre à votre gauche.
Rien de particulier.
Trésors : aucun.
Salle 2 : escalier gelé
Cette salle est particulièrement humide et il ne va certainement pas être aisé de monter l'escalier au fond de la pièce.
3 Ours polaires et 12 Thrall gardent cette salle.
Lorsqu'un Guerrier monte ou descend une des deux parties de l'escalier lancez 1D6 sur un résultat de 1 le Guerrier glisse et tombe en bas de l'escalier, il perd 1D3 Points de vie sans modificateur et il passera le prochain tour à se relever et ne pourra donc rien faire d'autre.
Trésors : 2 trésors des salles de donjon.
Salle 3 : couloir
Ce couloir semble totalement inhabité.
Lors de la prochaine phase des Monstres lancez un dé sur le tableau des événements de donjon (un seul événement sera résolu même si les règles précise le contraire).
Trésors : aucun.
Salle 4 : gouffre
Des énormes blocs de glace entourent le gouffre, vous entendez le bruit de l'eau qui remonte du fond du gouffre.
3 Chasseurs nordiques sont postés en embuscade de l'autre coté du gouffre
Placez les blocs de glace de la rivière glacée sur les cinq cases marquées d'un X. Un seul Guerrier peut pousser un bloc une épreuve de force à 9 est nécessaire pour déplacer un bloc si les Guerriers arrivent à les faire tomber dans le gouffre ils arrivent jusqu'à la rivière glacée (Salle 5)
Pour aller d'un coté à l'autre du gouffre, les Guerriers devront soit utiliser une corde pour le traverser, soit sauter au-dessus. Si un Guerrier utilise une corde il doit lancer 1D6 pour voir si elle casse. Sur un résultat de 1 la corde casse et le Guerrier tombe dans le gouffre. Pour sauter au-dessus, un Guerrier doit être adjacent au fossé et réussir un test d'Initiative de 8. Cependant s'il obtient un 1 alors il tombe et son destin est scellé. Lors d'un combat dans cette salle, si quelqu'un obtient un 1 pour toucher et est adjacent au précipice alors il perd son équilibre et tombe dans le gouffre.
Trésors : 1 trésor des salles de donjon.
Salle 5 : rivière glacée
Une vaste étendue d'eau glacée s'étend devant les guerriers.
4 Huscarl attendent les Guerriers sur la rive opposée.
Si les guerriers n'ont pas fait tomber les blocs dans le gouffre ils ne peuvent pas traverser la rivière.
Si les guerriers ont fait tomber les blocs de la salle : des petits bancs de glaces flottent sur la rivière, portés par les courants changeant sans arrêt.
Placez aléatoirement cinq bancs de glaces à travers la rivière, un dans chaque rangée. Déterminez aléatoirement la direction des bancs de glaces (chacun d'eux doit bouger dans une direction opposée à celle des bancs qui lui sont adjacent). Ils bougent au début de chaque tour. Quand un banc de glace atteint le bord de la section il change de direction et repart là d'où il vient. Les guerriers doivent essayer de traverser la rivière en marchant sur les bancs de glaces. Pour cela, chaque guerrier doit attendre jusqu'à être adjacent à un banc de glace avant de monter dessus. Si un guerrier est attaqué pendant qu'il est en équilibre sur un banc de glace ou qu'il est sur la berge de la rivière glacée, s'il obtient un 1 pour toucher, il glisse sur la glace et tombe dans la rivière glacée. Il perd 1D3 points de vies sans modificateur et doit se hisser sur une case adjacente libre au début de la prochaine phase des guerriers.
Trésors : aucun.
Salle 6 : salle du vent du nord (ne pas placer la porte Nord)
Lorsque vous entrez dans cette pièce un vent glacial vous gèle jusqu'aux os.
4 Trolls de neige gardent cette salle en dépit du froid.
La Chambre du Vent du Nord est le domicile de petits Elémentaux d'Air. Leur haleine glaciale gèle les Guerriers jusqu'aux os. Les Elémentaux d'Air ne feront pas directement de mal aux Guerriers, mais la température de la pièce va continuer de baisser. A la fin de chaque tour que les Guerriers passent dans cette salle, Ils perdront tous 1 Point de Vie non modifié dû au froid extrême. Ceci est cumulatif - au second tour ils perdront 2 Points de Vies, au troisième tour ils perdront 3 Points de Vies etc. Les Guerriers ne peuvent pas se déplacer sur une case contenant un Elémental d'Air (les Elémentaux d'Air n'affectent pas les monstres).
Si les guerriers ramènent les Elémentaux de Terre d'Eau et du Feu, il y a un flash de lumière blanche et un grondement puis les 16 Elémentaux sont vitrifiés sur le sol et la porte du Nord apparaît.
Trésors : 2 trésors des salles de donjon.
Salle 7 : salle glacée
La seule chose remarquable dans cette pièce est le coffre dans le coin gauche.
12 chefs Valkyries et 1 héroïne Valkyrie protège le coffre.
Une fois que les Valkyries ont été vaincues les Guerriers peuvent ouvrir le coffre, il est rempli de terre magique (ce sont les 4 Elémentaux de Terre) si les Guerriers examine la terre plus attentivement ils se rendront compte qu'elle est vivante.
Trésors : 3 trésors des salles de donjon.
Salle 8 : vaste salle glacée
Cette salle est plus vaste que les précédentes.
Non seulement elle est plus vaste mais elle est aussi mieux gardée : 1 Jotunn, 12 Einherjar, et 1 chef Einherjar attendent les Guerriers.
Le chef Einherjar possède une bouteille remplie de feu (ce sont les 4 Elémentaux du Feu) si les Guerriers examine le feu plus attentivement ils se rendront compte qu'il est vivant.
Le Jotunn a une bouteille vide (les Guerriers peuvent la remplir d'eau dans la rivière une fois dans la bouteille l'eau devient magique et se transforme en 4 Elémentaux d'Eau) si les Guerriers examine l'Eau plus attentivement ils se rendront compte qu'elle est vivante.
Trésors : 2 trésors des salles de donjon et 2 trésors des pièces objectifs
Salle 9 : jonction
Le chemin se sépare en deux mais rien ne permet de distinguer les deux portes.
4 Loup-garou garde cette jonction.
La porte nord est fermée à clef.
Trésors : 2 trésors des salles de donjon.
Salle 10 : piscine
Une vaste piscine au centre de cette pièce est remplie d'eau glacée.
5 gardes du destin
Si un guerrier obtient un 1 sur un jet pour toucher, il perd l'équilibre et tombe dans la piscine glacée. A cause de la température glaciale de l'eau le guerrier perd 1D3 points de vies. Au début du prochain tour des guerriers le guerrier peut se hisser sur une case vide adjacente.
trésors : 2 trésors des salles de donjon.
Salle 11 : Hall glacé
Cet immense Hall a été glacé depuis des siècles, sous la surface de Norsca.
1 Mammouth, 1 prêtres des runes, 20 vikings
Le rêveur de rune détient la clé de la porte nord de la jonction 9
trésors : 4 trésors des salles de donjon et 1 trésor des pièces objectifs.
Salle 12 : Coude
Le couloir tourne soudain, s'enfonçant encore plus profondément dans la caverne.
Tirez un événement de donjon
trésors : Aucun
Salle 13 : Long gouffre glacé
Un long gouffre glacé s'étend aussi loin que les guerriers puissent voir.
12 chasseur nordique
Quand les Guerriers arrivent dans cette salle lancez 1D6. Ceci est la longueur du gouffre glacé. Placez ce nombre de section gouffre glacé l'une après l'autre et ajoutez une porte sur la dernière section sur la berge opposée. De plus si un 6 est obtenu rajoutez une porte sur la berge ou les guerriers sont arrivés, il y a un passage secret (salle 16).
Pour aller d'un coté à l'autre du gouffre, les Guerriers devront soit utiliser une corde pour le traverser, soit sauter au-dessus. Si un Guerrier utilise une corde il doit lancer 1D6 pour voir si elle casse. Sur un résultat de 1 la corde casse et le Guerrier tombe dans le gouffre. Pour sauter au-dessus, un Guerrier doit être adjacent au fossé et réussir un test d'Initiative de 8. Cependant s'il obtient un 1 alors il est tombé et son destin est scellé. Lors d'un combat dans cette salle, si quelqu'un obtient un 1 pour toucher et est adjacent au précipice alors il perd son équilibre et tombe dans le gouffre.
trésors : aucun
Salle 14 : Salle du trône d'Oragrom
Vous êtes dans la salle du trône de Oragrom, un redoutable démon qui terrorise les vivant dans le désert glacé environnant.
Oragrom sera présent sur son trône escorté par 12 Ulfjarls
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Oragrom |
Points de vie |
40 |
Mouvement |
4 |
Capacité combat |
5 |
Capacité de tir |
4+ |
Force |
6 |
Endurance |
6 (8) |
Armure |
2 |
Initiative |
6 |
Attaques |
3 |
Dommages |
2D6 / 3D6 (6+) |
Or |
2500 |
CC Adverse |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Oragrom |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Oragrom
Armure Magique ; Dissipation Magique 4+ ; Objet Magique ; Résistance Magiques 6+ ; Arme Magique ; magie de glace1.
Trésors
Oragrom a le Talisman de glace et 1 trésors des pièces objectifs par personne.
La porte secrète sous le trône d'Oragrom se trouve par une simple détection.
Salle 15 : chute et salle glacée mystique
Les guerriers sentent une étrange aura émanant de quelque part dans cette salle.
Cette salle est maudite. Aucune magie de n'importe quelle sorte n'aura d'effet, ceci inclue les sorts, les effets affectant les guerriers (avantages ou désavantages).
5 Yetis
trésors : 1500 PO par personne
Salle 16 : Large couloir glacé
une odeur animale règne dans cette salle étroite
6 maîtres d'animaux nordiques et 6 ours polaires
trésors : 2 trésors des salles de donjon et 4 trésors des pièces objectifs.
Les Guerriers peuvent maintenant retourner à Altdorf.
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