Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Mordheim

2eme Partie :
Les Restes du Bucher

Le Mage Raglor détient le grimoire de la célèbre sorcière Brita Bücker et compte l'utiliser pour accomplir de vils desseins. Malheureusement pour lui, un sortilège puissant protège le grimoire et l'empêche de s'ouvrir. Pour rompre l'enchantement, il faut prononcer une formule magique en tenant le crâne de la sorcière. Raglor a fait apposer des affiches dans toutes les tavernes du Havre de Sigmar, mentionnant qu'il offre 50 CO à tous ceux capables de lui rapporter la précieuse relique. Suivant les indications du mage, deux bandes rivales se mettent en quête des restes du bûcher. Impatient et avide, le mage décide de les suivre…

Hibou

Terrain

Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Une zone de 8ps sur 8ps au centre de la table doit rester inoccupée. Un tas de gravats ou d'ossements doit être placé au centre de cette zone. Ensuite, chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre.

Deploiement

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut résultat place la figurine représentant le mage à moins de 6ps d'un des deux bords restants à égale distance des bords opposés (au centre).

Regles Speciales

Chaque fois qu'un guerrier (pas les animaux) se trouve près des gravats, lancez 2D6. Sur un résultat de 8+, il trouve un crâne. Il doit alors le ramener au mage qui attend à proximité. Quand les deux figurines se trouvent socle à socle, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, le mage identifie le crâne comme étant celui de la sorcière. Dans le cas contraire, il s'agit d'un crâne sans aucune valeur appartenant à un autre supplicier. Tant que le bon crâne n'a pas été découvert, les guerriers peuvent continuer à fouiller les gravats. Après que 2 crânes aient été présentés au mage, le crâne est identifier sur un 4+ pour les 2 suivants, puis 3+ et ainsi de suite. Une fois que le bon crâne a été ramené au mage la partie se termine. Une figurine portant un crâne se déplace normalement. Si elle est mise hors de combat, le crâne est laissé sur place. Il peut alors être récupéré par une autre figurine.

La figurine du mage se déplace à chaque tour d'une distance de 1D6ps dans une direction aléatoire (utiliser le dès de dispersion de Warhammer) mais ne peut s'éloigner à plus de 6ps de son bord de table.

Poisson Squelette

Debut de la partie

Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsqu'une bande rapporte le véritable crâne au mage. Il n'est pas nécessaire de faire des tests de déroute dans ce scénario. Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.

Experience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1 point d'exp. par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 Pour la découverte du crâne. Si un héros trouve le bon crâne, il gagne +1 point d'expérience.

ligne poisson
Bandes Perdues Numero 3 La véritable histoire de la célèbre sorcière enfin révélée Le mage Raglor offre 100 CO pour le grimoire de la sorcière Des chasseurs de fantômes fouillent les ruines Géographie : De l'Ostermark dans le Nord glacial…

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