1ere Partie :
Apres les Flammes
Depuis quelques temps, une rumeur circule dans les tavernes du Havre de Sigmar. La demeure de Brita Bücker, la célèbre sorcière aurait été découverte par un éclaireur elfe. Bien que discret, ce dernier aurait donné des indications en échange de quelques couronnes d'or. On raconte que juste avant d'être conduite au bûcher, Brita eu le temps de dissimuler le livre quelques part dans sa demeure. Il s'y trouverait encore aujourd'hui. Un mage de passage au Havre de Sigmar a entendu parler de cette histoire et offre 100 CO à ceux qui lui ramèneront le grimoire en état. Bien que tout le monde sachent dans quel quartier chercher, personne ne sait précisément où se trouve la sinistre demeure. Deux bandes rivales fouillent les environs dans l'espoir de découvrir le livre de magie.
Terrain
Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, tour, ou autre.
Deploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé.
Regles speciales :
Tous les guerriers (sauf les créatures stupides et les animaux) de chaque bande savent ce qu'il faut chercher et doivent fouiller les bâtiments pour trouver le grimoire. A chaque fois qu'un guerrier rentre dans un bâtiment qui n'a pas déjà été fouillé, lancez 2D6. Sur un résultat de 10+, il a trouvé le grimoire. Les bâtiments des zones de déploiement ne peuvent pas contenir le grimoire, ils ont déjà été visités avant le début de la partie. Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu'une seule fois. Si aucun jet n'a donné de 10+ et qu'il ne reste qu'un bâtiment à fouiller, le grimoire y sera automatiquement. Après avoir trouvé le grimoire, le guerrier devra le mettre en lieu sûr en l'emmenant par son bord de table. Le transport du grimoire ne ralentit pas le guerrier. Utilisez un pion pierre magique ou caché pour représenter le grimoire. Si le porteur du grimoire est mis hors de combat, laissez le grimoire sur place. Toute figurine peut le ramasser en se mettant en contact avec lui.
Debut de la partie
Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
Fin de la partie
La partie prends fin lorsqu'une bande met le grimoire en lieu sûr. Il n'est pas nécessaire de faire des tests de déroute dans ce scénario, chaque bande désirant obtenir la récompense. Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.
Experience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1 point d'exp. par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 Pour la découverte du grimoire. Si un héros trouve le grimoire, il gagne +1 point d'expérience.
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