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Porte CacheeAu pied du rocher de Sigmar se trouve un passage secret permettant de rejoindre les catacombes du monastère. Depuis les souterrains où les sœurs entreposent leurs pierres magiques, une série de galeries et d'escaliers relient directement le centre de la forteresse. Si cette information était divulguée la sécurité des religieuses serait sérieusement compromise. Un éclaireur à la solde des forces du chaos vient de découvrir l'entrée secrète du monastère. Il a l'intention de rejoindre au plus vite son maître pour lui donner le précieux renseignement. Alors qu'il traversait les ruines , il a été repéré et encerclé par une bande alliée des Soeurs de Sigmar (ou bien des sœurs elles-mêmes) et s'est caché dans une maison en ruine. Il est capital de l'intercepter avant qu'il n'arrive à destination et n'informe son maître. Une bande des ombres du chaos a été envoyée à sa rencontre pour le retrouver au plus vite. TerrainLe décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Un bâtiment doit être placé au centre de la table. Ensuite, chaque joueur place tour à tour un autre élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. DeploiementLa bande du défenseur (alliés et sœurs) se déploie à au moins 8ps des bords de la table et à plus de 8ps du centre. La bande de l'attaquant (venant au secours de l'éclaireur) se déploie en suite au plus à 4ps des bords de la table et hors de vue. Regles speciales
Au début de la partie, l'éclaireur est placé (par l'attaquant) dans le bâtiment au centre de la table de jeu. C'est l'attaquant qui contrôle l'éclaireur. Au début du premier tour, il se déplacera de 5ps dans une direction aléatoire (utiliser le dé de dispersion de warhammer). Il se déplacera ensuite de 5ps dans la même direction au début des tours suivants, sauf si une figurine de l'attaquant vient se placer socle à socle avec lui. Dans ce cas là, il suivra la figurine venue à sa rencontre. L'éclaireur ne court pas pour ne pas être repéré. Dans la mesure du possible, il cherchera à finir son mouvement derrière un couvert (utiliser les pions "caché", si la situation le permet). Il n'engagera le combat que s'il est attaqué et ne chargera pas un adversaire. Il évitera les corps à corps, par contre il utilisera son arme de jet, si des adversaires visibles sont à sa portée.
Debut de la partieLancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Fin de la partieLa partie prend fin si l'éclaireur est mis hors de combat, si l'éclaireur parvient à s'échapper (quitter la table de jeu) ou si l'une des bandes déroute volontairement. L'enjeu est tel qu'il n'est pas nécessaire de faire de test de déroute. Si l'espion parvient à s'échapper, le monastère des sœurs de sigmar tombera aux mains des forces du chaos. Les religieuses n'auront alors pas d'autre choix que l'exil. Experience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience.
Feu aux PoudresUne grande quantité de poudre noire est entreposée dans le sous sol d'une poudrière en ruine à proximité de la fosse. Si elle venait à prendre feu, l'explosion souterraine serait d'une telle puissance qu'elle provoquerait un éboulement qui bloquerait l'entrée du cratère. Une bande de Sœurs de Sigmar (ou une bande alliée) a décidé de se rendre sur place et de faire exploser l'entrepôt. Bien évidemment, les forces du chaos surveillent le secteur. TerrainLe décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment qui représente l'entrepôt doit être placé au centre de la table. DeploiementLe défenseur se déploie en premier dans l'entrepôt ou à moins de 6ps de celui-ci. La bande attaquante est placée à moins de 10ps de n'importe quel bord de table, il est possible d'utiliser plusieurs bords de table. Debut de la partieLe joueur attaquant joue en premier. Regles SpecialesUn bâtiment en ruine sera placer au centre de la table de jeu (la tour en ruine de la gamme Warhammer Scenery fera parfaitement l'affaire). Tous les guerriers (à l'exception des animaux et des créatures stupides) pourront tenter de mettre le feu. Pour le faire, une figurine devra rentrer dans le bâtiment et rester à l'intérieur le tour suivant (le temps d'allumer la mèche) sans être engagée au corps à corps. Une fois la mèche allumée, les figurines présentes à l'intérieur devront quitter les lieux avant la fin du tour, sans quoi, elles subiront 1D6 touches de Force 6 en raison de la violence de l'explosion. Les guerriers engagés aux corps à corps à l'intérieur du bâtiment pourront fuir le combat (voir règles optionnelles, page 161), si les deux combattants décident de s'enfuir aucun d'eux ne gagnera de touche automatique. Les figurines situées à moins de 3ps du bâtiment subiront 1D3 touches de Force 3. Fin de la partieLa partie prend fin lorsque l'entrepôt explose ou bien qu'une bande déroute. Il n'est pas nécessaire de faire des tests de déroute pour la bande du défenseur qui doit tenir sa position à tout prix. Toutefois, elle peut dérouter volontairement. Experience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience.
Un Noble TresorPour les forces du Chaos, aussi bien que pour les fidèles de Sigmar, le Comte Steinhartd (aujourd'hui un revenant) représente une menace sérieuse qu'il serait utile d'éradiquer. En effet, ce dernier contrôle de nombreux guerriers squelettes et commence à amasser une importante quantité de pierres magiques. Sa puissance grandissante a attiré la convoitise des autres forces qui se partagent la cité. Deux bandes adverses décident d'attaquer le château du comte et de piller son trésor. Bien entendu, chacune veut s'emparer des richesses du comte sans aucun partage. TerrainLe décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. Le bâtiment représentant le château sera placé au centre de la table de jeu. La tour en ruine de warhammer scenery fera parfaitement l'affaire. DeploiementChaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé. Debut de la partieLancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Regles specialesLe comte Steinhardt et deux de ses gardes du corps sont placés au centre de la table de jeu à l'intérieur du château en ruine (la tour en ruine Warhammer Scenery). Ils peuvent se déplacer de 4ps par tour, mais ne sortiront pas à l'extérieur du bâtiment. Ils chargeront toute figurine rentrant à l'intérieur de la tour en ruine. Il s'agira toujours de la figurine la plus proche. Si un des trois revenant charge une figurine, les deux autres attendront l'arrivée d'autres ennemis ou bien que leur compagnon soit mis hors de combat pour charger. Si l'un des revenants est attaqué par plus d'un adversaire, un second pourra venir au corps à corps. Les trois revenants sont joués à tour de rôle par les joueurs, leur tour de jeu se joue toujours en dernier. Si une bande déroute alors que tous les revenants sont hors de combat, c'est la bande adverse qui s'empare du trésor. Ce dernier est tellement important qu'il n'est pas transportable pendant la bataille. Tant qu'un revenant est encore debout, le trésor reste au main du comte et la bataille devra être rejouer.
Le tresor du Comte
Ce trésor est immense, et il sera reversé à la cause des sœurs ou bien aux forces des Ombres du Chaos. Seule une petite partie reviendra à la bande victorieuse.
Fin de la partieLa partie prend fin lorsqu'une bande met le comte et ses gardes du corps hors de combat ou bien rate un test de déroute. Une bande peut dérouter volontairement. Experience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience. ![]() |
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