Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Mordheim

Les Ombres du Chaos

Une campagne pour Mordheim

Historique

Il y a quelques années, " Les Loups de Drekwald " une bande de mercenaires régnait sans partage sur les décombres de Mordheim. Forte de plusieurs dizaines de combattants elle exerçait un contrôle sur la presque totalité des quartiers de la ville. Un jour alors que le groupe explorait un secteur inconnu à proximité du cratère, ils disparurent tous sans laisser de trace, jamais personne ne les revit et ne sut ce qu'il s'était passé. Aujourd'hui aucune bande ne contrôle réellement la cité. Elles se livrent une lutte sans merci pour le pouvoir et les richesses qui se cachent dans les ruines. Le chaos règne en maître absolu. Amitié et loyauté ne signifient plus rien à Mordheim, seul compte le gain. Tuer pour s'enrichir et la seule vertu de ces guerriers sanguinaires qui ont perdu leur moralité pour quelques fragments de pierres magiques. Bien sûr, il existe encore quelques règles, celles-ci sont basées sur des rapports de force. Le chef est le plus fort, c'est pour cela qu'il est respecté.

Ecoeurées par tant de convoitise et de sauvagerie, les soeurs de Sigmar ont décidé d'entreprendre une vaste reconquête de la cité. Les Matriarches ont décrété une nouvelle croisade contre les hérétiques, les corrompus et les hors-la-loi qui hantent les ruines. Depuis les hauts remparts de leur monastère, elles s'apprêtent à fondre sur leurs ennemis. Bien sûr, les religieuses savent qu'elles auront besoin d'alliés fidèles pour mener à bien leur difficile quête. Bien que très méfiantes à l'égard des Repurgateurs, les soeurs tenteront de les rallier à leur juste cause. Les mercenaires humains seront mis à contribution, même s'ils ne valent guère mieux que les malfaisants qu'elles combattent. Les nains, ces chasseurs de trésors infatigables, pourraient se montrer les meilleurs alliés et contribuer à rétablir un semblant d'ordre et de calme. Mais la tâche des soeurs semble bien difficile et elles devront faire abstraction des susceptibilités de chacun au risque parfois de voir leurs tractations ne pas aboutir.

Bien entendu, les forces du chaos ne sont pas en reste et elles cherchent par tout les moyens à étendre leur pouvoir. Leurs ombres indicibles se sont répandues dans la cité. Les serviteurs du chaos se multiplient en ville et nul ne sait qui se cache derrière celui qui les dirige depuis les profondeurs du cratère. Eux aussi cherchent des alliances et se tournent vers les nobles de Sylvanie. Ces derniers sont nombreux dans la cité. A la tête de hordes de morts-vivants, ils ont bien l'intention de jouer un rôle important et ne se contenteront pas de ramasser les restes. Le Comte de Sylvanie convoite le trône impérial pour lequel les Princes s'entre-déchirent.

Il semble que des événements importants sont sur le point de bouleverser le désordre profond qui règne dans les ruines. L'ombre et la lumière vont se livrer une lutte sans merci pour le contrôle d'un amas de ruines calcinées, seul capable d'infléchir sur le destin pathétique d'un Empire vacillant.

Introduction :

La campagne des Ombres du chaos propose une approche ludique mais aussi épique et politique du jeu. Au delà d'une simple bataille, les bandes de guerriers vont se livrer à une lutte frénétique pour le contrôle de la cité. Elles pourront agrandir leur zone d'influence au gré des batailles et des victoires, établir des droits de passages et décréter des taxes diverses qui viendront encore les enrichir. Car telle est Mordheim, un lieu de combat et de sauvagerie où richesse et gloire sont les maîtres mots.

Marteau de Sigmar

Les Bandes :

Toutes les bandes officielles, du livre de règles et de White Dwarf, peuvent participer à la campagne. Pour des raisons pratiques et pour apporter encore plus d'intérêt au jeu, les joueurs auront à leur disposition des bandes un peu plus puissantes qu'à la normale. Au début de la campagne, chaque joueur devra se choisir une bande et l'équiper pour une somme de 700 CO.

Les quartiers :

La cité de Mordheim se divise en plusieurs quartiers. Un quartier peut être le territoire d'une bande où bien être inoccupé. Au début de la campagne, chaque joueur lance 3d6 et se rapporte au tableau ci-dessous pour connaître le quartier contrôlé par sa bande. Quelques quartiers particuliers comme le Château et le Cratère ne sont jamais contrôlés par une bande au début de la campagne. Ils peuvent l'être par la suite. Autre cas particulier, le Monastère des Soeurs de Sigmar, celui-ci est le domaine exclusif des religieuses. Un joueur qui dispose d'une telle bande n'aura pas besoin de lancer les dés pour déterminer son territoire.

Tableau des Quartiers :

Lancer 3d6 QUARTIER LETTRE SCENARIO
- Château A Spécial
- Cratère B Spécial
- Monastère des Soeurs C Spécial
3 Place du Marché D tous
4 Tour de l'Horloge E tous
5 Port Marchand F tous
6 Forgerons G tous
7 Inventeurs H tous
8 Chasseurs de Rats I tous
9 Elégants J tous
10 Pont Central K tous
11 Ombres L tous
12 Lumières Rouges M tous
13 Exécuteurs N tous
14 Rive (bords de l'eau) O tous
15 Poisson Plat P tous
16 Jardin des Ducs Q Spécial
17 Tireurs R tous
18 Hareng S tous
Lettre : La lettre indiquée dans la colonne permet de localiser le quartier sur la carte de la cité.
Scénario : Cette colonne indique quels sont les scénarios qui peuvent être joués lors d'une rencontre dans le quartier concerné.

Rencontres :

Chaque fois qu'une rencontre a lieu, il faut effectuer un jet de dés sur le tableau des quartiers pour connaître l'emplacement de la bataille. Si le quartier désigné est sous le contrôle d'une des deux bandes, les guerriers de celle-ci disposent d'un modificateur de +2 à leur score de Cd. En cas de défaite, le quartier est perdu. Si le territoire est contrôlé par une autre bande, les joueurs devront lui payer chacun un droit de passage de 10 CO. S'ils ne disposent pas de cette somme, ils s'en acquitteront plus tard. Si le territoire est inoccupé, la bande victorieuse en prend le contrôle. Il est important de préciser que le Monastère des soeurs ne peut être occupé à ce stade de la campagne par une autre bande, il est protégé par Sigmar lui-même.

Conquete et Diplomatie :

Au fil des batailles livrées dans la cité, les quartiers passeront tôt ou tard sous le contrôle d'une bande. Les joueurs peuvent passer des alliances entre bandes, mais avec les restrictions suivantes :
Bandes Humains Soeurs Repurgateur Skavens Possédés Morts Vivants Nains Orques
Humains oui oui oui non oui non oui oui
Soeurs oui oui oui non non non oui non
Repurgateur oui oui oui non non non oui non
Skavens non non non oui oui oui non oui
Possédés oui non non oui oui oui non oui
Morts Vivants non non non oui oui oui non non
Nains oui oui oui non non non oui non
Orques oui non non oui oui non non oui
Quand une bande (ou des bandes alliées) occupe au moins six quartiers, elle est considérée comme ayant le contrôle de la ville. Elle pourra alors décider d'explorer les quartiers spéciaux, le Château, le Cratère, le Jardins des Ducs et le Monastère des soeurs. Des règles spécifiques, des rencontres aléatoires et des événements particuliers viendront agrémenter les rencontres.

Revenus :

En plus du droit de passage versé par les guerriers qui traversent un quartier qui n'est pas le leur, les bandes gagnent de l'or et des richesses grâce aux quartiers qu'elles contrôlent. Après chaque bataille, quelque soit le quartier sur lequel elle a combattu, une bande reçoit un certain nombre de couronnes d'or. Cette somme symbolise les explorations menées par la bande qui fouillent les moindres recoins de son territoire à la recherche d'objets de valeur.
Nombre de guerriers de la bande
Quartiers 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
1 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO 2d6 CO 1d6 CO
2 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO 2d6 CO
3 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO
4 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO
5 10d6 CO 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO
6+ 11d6 CO 10d6 CO 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO
Comme pour la table des revenus, plus il y a de guerriers dans la bande et plus les revenus sont faibles. Cela représente le coût général (nourriture, logement, entretien du matériel, etc.) des dépenses courantes.

ligne poisson
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