Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Mordheim

La maison hantee

Autrefois, bien avant que la cité ne disparaisse dans un déluge de feu, un magicien nommé Keravar vint s'installer en ville et se fit construire une maison. A l'abri derrière les murs de sa demeure, il procéda à de secrètes expériences de sorcellerie et créa un grand nombre d'objets enchantés. Quand vint le jour du cataclysme, il périt comme la plupart des habitants de Mordheim et ses secrets furent à jamais perdus. Or, sa demeure, réputée hantée, serait restée en partie intacte et cacherait de fabuleux trésors. De nombreuses bandes de mercenaires sont à sa recherche...

Introduction

Deux bandes rivales sont sur le point de découvrir l'illustre bâtisse et le fantôme qui hante les lieux. Désirant chacune l'intégralité du trésor, un affrontement paraît inévitable.

Terrain

Le décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Le bâtiment qui représente la maison du magicien est placé au centre de la table de jeu. Ensuite, chaque joueur place tour à tour un élément de décor : maison en ruines, tour, ou autre.

Deploiement

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé.

Regles speciales

Le fantôme est placé à l'intérieur du bâtiment au centre de la table. Au début de chaque tour, il se déplace de 1D6 pas dans une direction aléatoire (utiliser le dé de dispersion de warhammer). Le fantôme ne s'éloignera pas à plus de 10 pas de sa maison. Toute figurine (même celles qui causent la peur) se trouvant à moins de 10 pas du fantôme devra réussir un test de commandement ou s'enfuir en courant de 2D6 pas dans la direction opposée (voir les règles de seul contre tous). Ce test s'effectue au début de chaque tour tant qu'une figurine est à moins de 10 pas du fantôme qu'elle soit engagée au corps à corps ou pas. Le trésor se trouve à l'intérieur de la maison. Pour s'en emparer, il suffit qu'un guerrier (sauf les animaux et les créatures stupides) la fouille pendant un tour entier. Au début du tour suivant la figurine peut quitter la demeure et emporter le trésor. Elle se déplacera alors à demi vitesse. En cas d'échec à un test de commandement, le guerrier laisse le trésor sur place et prend la fuite comme explique plus haut.

Profil du Fantôme :
M CC CT F E PV I A Cd

2d6 2 0 3 3 3 3 1 5


Immatérialité : Les Fantômes peuvent se mouvoir à travers les objets solides et ne subissent aucune pénalité pour se déplacer en terrain difficile. Ils peuvent passer à travers les constructions mais pas à travers les créatures vivantes.

Combat : Les fantômes ne peuvent être affectés que par les armes magiques et les sorts.

Immunité aux effets psychologiques : Les fantômes ne sont pas affectés par la psychologie.

Tresor du magicien

Eléments Résultat requis

2D6 + 60 CO automatique
Baume de Régénération 4+
Herbe se soin 3+
Venin Fuligineux 4+
Grimoire de magie 3+

Flêche avec fruit

Debut de la partie

Lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsqu'une bande conduit le trésor en lieu sûr en atteignant son bord de table ou bien rate un test de déroute. La bande victorieuse disposera du trésor à condition qu'elle l'ait déjà en sa possession ou qu'il se trouve à 12 pas au moins du fantôme si ce dernier n'a pas été mis hors de combat.

Experience

Experience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire. +1 Par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1 point d'exp. par ennemi qu'il a mis hors de combat. +1 Pour avoir récupérer le trésor. Tous les héros et hommes de main de la bande gagnent +1 point d'expérience, si ils ont récupéré le trésor.

Poisson Squelette

Nouvel Objet

Baume de Régénération (50 CO, Rare 9)

Cette pommade enchantée composée de plantes et d'herbes médicinales régénère les blessures graves et annule leurs effets négatifs. Crée il y a bien longtemps par les elfes, ce baume miraculeux est très recherchés par les bandes de guerriers.

Une dose de cette pommade permet de guérir définitivement un héros qui souffre d'une blessure grave. Les effets négatifs comme la baisse d'une caractéristique sont annulés. Le héros retrouve le score qu'il avait juste avant de subir la blessure. Une figurine souffrant de blessures multiples doit utiliser une dose pour chaque blessure qu'elle a subi.

ligne poisson
Bandes Perdues Numero 1 Une Noble Naine en Exil vient d'entrer dans Mordheim Une Jeune Fille perdue dans les Ruines Rapport de Bataille : Nains contre Morts-Vivants Nouvel Objet : Un Baume de Régénération Miraculeux

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