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Jeune fille en detresseUne jeune fille de la noblesse s'est aventurée seule dans les ruines en quête d'aventures et de sensations fortes. L'imprudente a disparue et nul ne sait si elle est encore en vie. Son père, un riche seigneur de l'Empire offre une généreuse récompense (2D6 + 50 CO) à ceux qui la ramènerons chez elle saine et sauve.
TerrainLe décor doit être placé sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour ou autre. DeploiementChaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord opposé. Regles SpecialesLa jeune fille est placée au centre de la table au début de la partie. Elle se déplace ensuite de 1D6 pas dans une direction aléatoire (utiliser le dé de dispersion de warhammer) au début de chacun des tours de la bande qui joue en premier. Si un guerrier arrive au contact de la jeune fille (un mouvement normal suffit, pas obligatoirement une charge), elle reste avec lui et le suit partout. Si le sauveur est mis hors de combat, la jeune fille suivra le prochain guerrier qui se placera à son contact. Si une figurine désire attaquer la jeune fille, cette dernière possède le même profil qu'un recrue (voir les bandes de mercenaires humains). Elle est armée d'une épée. Si elle est tuée aucune récompense ne sera remise à la bande gagnante. Debut de la partieLancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut résultat joue en premier. Fin de la partieLa partie prend fin lorsqu'une bande conduit la jeune fille en lieu sûr en atteignant n'importe quel bord de la table. Il n'est pas nécessaire de faire des tests de déroute dans ce scénario, chaque bande désirant obtenir la récompense. Toutefois, une bande peut dérouter volontairement. Experience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience. ![]() |
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