Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

White Dwarf

WarhammerQuest

LES ROYAUMES OUBLIES

Par Ian Pickstock & Gavin Thorpe

Conclusion de notre article en deux volets, cette partie vous donne les règles au sujet de la vie en mer. Désormais, vos guerriers peuvent chercher fortune dans des territoires lointains. Bien sûr, ils doivent d’abord survivre aux dangers.

LA VILLE PORTUAIRES

La dernière fois, nous avons introduit les règles sur les Villes Maritimes où vos guerriers peuvent profiter des tavernes festives du port, gagner de l’argent par le commerce ou être recruté de force dans la Marine ! A présent qu’ils se sont bien amusés, voici les règles sur les Voyages Maritimes et sur les légendaires Royaumes Oubliés.

LES ROYAUMES OUBLIES

Quand un ou plusieurs aventuriers se rencontrent, les discussions concernent habituellement les Royaumes Oubliés. Ils sont vraiment très éloignés t les sujets principaux font en général référence à des contrées exotiques telles que les Pays du Sud, Lustrie, Nippon et Cathay. On dit que ces royaumes cachent des milliers de catacombes remplies de trésors, prêts à êtres découverts par un groupe de guerriers. Toutefois, il faut surmonter de nombreux dangers pour les atteindre. Une bande recherchant les Royaumes Oubliés devra d’abord survivre aux périls d’une Ville Maritime animée, trouver un capitaine assez courageux ou assez stupide pour les emmener de l’autre côté des milliers de miles de la mer. Les hasards du voyage maritime sont nombreux : les tempêtes ou les attaques du gigantesque Kraken n’en sont que des exemples, et les pirates sillonnent les mers à la recherche de riches profits convenables …

Avant de pouvoir aller où que ce soit, les guerriers doivent découvrir un capitaine acceptant de les transporter jusqu’aux Royaumes Oubliés. Ceci peut être un peu aléatoire et incertain, et dépend beaucoup de l’état de désespoir des guerriers. La plupart des guerriers arrivent dans la Ville Maritime avec l’espoir de se procurer un capitaine fiable possédant un navire robuste et un équipage loyal. Cependant, avec le temps, les guerriers devront revoir leurs exigences à la baisse. Quelques résultats sur les Evénements Portuaires et sur le Tableau de la Taverne Maritime indiquent que le guerrier a trouvé un capitaine disposé et capable de leur faire traverser les vagues houleuses. Pour découvrir exactement l’envergure de leur futur capitaine, lancez sur le Tableau des Capitaines, à la page suivante.

Bateau Nain

L’EMBARQUEMENT

Une fois que vous avez trouvé un capitaine, vous devez découvrir quand il part. pour savoir combien de temps vous devrez attendre avant le départ, lancez 1D6. Sur 1 ou 2, le navire part demain, sur 3-4, il s’en va après demain et sur 5-6, vous devez attendre deux jours. Le jour du départ, le groupe ne doit rien faire d’autre que s’embarquer – vous ne pouvez visiter aucun lieu et il ne faut pas déterminer un Evénement Citadin. Notez que si vous rencontrez un autre capitaine avant le départ, vous devrez choisir si vous préférez faire voile avec lui ou non, dans ce cas lancez à nouveau pour connaître le jour du départ. Vous pouvez changer votre choix si plusieurs capitaines deviennent disponibles (ou simplement si vous n’aimez pas la tête de celui que vous avez), mais une fois qu’un capitaine a pris la mer il est trop tard ! Rappelez-vous que si vous décidez de ne pas embarquer, vous prenez le risque d’attendre trop longtemps et de devoir déterminer un Evénement Catastrophique.

LE VOYAGE MARITIME

Le voyage maritime est traité d’une manière similaire à celle des voyages dans les contrées sauvages. Toutefois, la complication des distances signifie que chaque voyage est divisé en mois plutôt qu’en semaines. Chaque résultat sur le Tableau des Capitaines vous donne une idée approximative du temps qu’il faudra pour rejoindre les Royaumes Oubliés, mais ne déterminez pas la durée exacte du trajet avant d’avoir embarqué. Pour chaque mois de voyage vous devez faire un jet pour tout le groupe sur le Tableau des Evénements Maritimes. Après avoir résolu le dernier événement, les guerriers ont rallié leur destination et peuvent commencer leur première aventure dans les passionnants Royaumes Oubliés.


TABLEAU DES CAPITAINES

1D6

CAPITAINE DISPONIBLE

1

Désolé matelot !

Le temps a empiré et aucun navire ne quittera le port avant des mois. Vous devez quitter la ville et jouer une aventure classique.

2

Capitaine Bob.

Bob porte un bandeau sur un œil, bien que vous jurez qu’il a l’habitude de le changer de place. Malheureusement, Bob est un si mauvais navigateur que le voyage dure 1D6+6 mois. En plus, si vous obtenez un Mois Tranquille, Bob a accosté quelque part et les guerriers doivent faire une aventure classique avant de continuer le voyage. Il n’y a rien de tel qu’un mois tranquille avec Capitaine Bob !

3

Capitaine Pierrot Scorbut.

Pierrot Scorbut est un pirate de seconde catégorie et n’est pas un navigateur particulièrement doué. Le voyage dure 1D6+3 mois. De plus, Pierrot Scorbut et son équipage voleront un trésor déterminé au hasard sur un 1 (lancez pour chaque guerrier à la fin du voyage).

4

Barbenoire.

Barbenoire jure connaître l’emplacement d’un passage secret qui permettra aux guerriers de parvenir à leur destination plus vite que par l’itinéraire habituel. Lancez 1D6. Sur 1-3, Barbenoire a été étourdi, victime d’une absorption trop élevée d’Alcool de baleine, il n’y a aucune trace du passage et le voyage dure3D6 mois. Sur un résultat compris entre 4 et 6, le raccourci est tel que Barbenoire l’avait dit et le voyage dure 1D6 mois (rappelez-vous de lancer les dés après avoir pris le large…).

5

Capitaine Cook.

Cook est un marin magnifique, un navigateur et un explorateur intrépide. Sa devise est «lent mais ferme» et bien que le trajet prenne 2D6 mois, chaque Evénement Maritime peut être relancé une fois (vous devez accepter le second résultat).

6

Seigneur Amiral Krueger.

Vous avez réussi à vous embarquer sur le galion de guerre de l’Amiral Krueger, le plus célèbre navire de guerre de l’Empire, le Karl Franz II. Krueger vous a embauché comme mercenaires, vous payant 50 pièces d’or pour chaque Evénement Maritime résolu avec succès (ne comptez pas les résultats Mois Tranquille pour l’or). Le voyage dure 1D6 mois.

LIEUX PORTUAIRES

Vous devez visiter un lieu portuaire chaque jour, comme pour tous les lieux urbains.

ARTICLES DE MARINE

Ce magasin contient tout ce qui est nécessaire pour survivre dans les pires conditions. Votre guerrier peut acheter les objets suivants, en utilisant les règles classiques du livre de règle. Tous les guerriers peuvent acheter ces produits.

EQUIPEMENT

STOCK

COUT
(ACHAT)

COUT
(VENTE)

REGLES SPECIALES

Corde en chanvre

7

50

10

Comme la corde classique, mais vous pouvez ignorer le premier 1 pour tester si elle casse.

1D6 gorgées de Rhum

6

75 chacune

-

Voir le résultat 7 sur le Tableau de la Taverne Maritime.

1D6 Rations de Mer

8

75 chacune

10

Chacune de ces rations redonne 2 points de vie. A la fin de chaque aventure, lancez 1D6 pour chaque ration. Sur 1 elle a moisi et doit être défaussée.

Robes en Soie

8

100

10

Votre guerrier a l’air d’un marchand exotique et peut ignorer le premier 1 obtenu au Comptoir de la Ville Maritime.

Sabre d’Orient

10

500

50

Ajouter la capacité de combat au lieu de la force au jet de dommage.

Perroquet

7

75

5

Le perroquet reste sur l’épaule de votre guerrier et l’avertit en cas d’embuscade. Si votre guerrier est attaqué par des Monstres en embuscade, lancez 1D6. Sur 6, le perroquet l’avertit et les Monstres perdent l’avantage de l’embuscade.

Bandeau pour Œil

5

50

5

Fait ressembler votre guerrier à une espèce de marin endurci, vous permettant de relancer tout résultat une fois par incarcération au Cachot.

Seau et Pelle

7

50

20

Votre guerrier peut creuser à travers un Effondrement, ce qui prend 2D6 tours pendant lesquels il ne peut rien faire d’autre. Ne peut être utilisé si des Monstres sont présents dans la même section du plateau.

Crochet de Pirate

5

50

5

Votre guerrier peut tenter d’accrocher un Monstre et d’intervertir les places. Lancez 1D6 au début de votre tour et ajoutez votre force. Sur 7+, vous pouvez changer de place avec un Monstre adjacent. Votre guerrier peut bouger et combattre normalement à partir de cette position.

Compas

8

250

30

Il permet au groupe de mieux se diriger dans les régions sauvages. Pour les trajets dans les régions sauvages, vous pouvez réduire la durée de 1D3 semaines.

Debarquement

AVENTURES DANS LES ROYAUMES OUBLIES

Parvenir aux Royaumes Oubliés est aussi périlleux que de voyager à travers les mers. Les rumeurs concernant de fabuleux trésors sont d’ordinaire vraies et une bande de guerriers assez habiles (ou assez chanceux) pour espérer revenir de ces mondes exotiques est en général suffisamment riche pour vivre comme des princes- du moins pendant quelque temps…

Dans la section cartes de ce numéro, vous trouverez quatre nouvelles cartes d’événement à utiliser pour les donjons des Royaumes Oubliés. Mélangez les simplement avec l’ensemble de vos cartes d’événements lorsque vous jouez une aventure dans les Royaumes Oubliés.

Choisissez et jouez votre aventure en utilisant toutes les règles habituelles. Cependant, à chaque fois que vous gagnez un trésor, lancez un D6. Sur un jet de 4, 5 ou 6, vous tirez au sort un trésor supplémentaire. Pour une pièce avec un Trésor des Salles de Donjon, il devra être partagé comme d’habitude. S’il s’agit d’une pièce objectif (Trésor des Pièces Objectifs), chaque guerrier doit tirer au sort séparément et peut prendre un Trésor des Pièces Objectifs en plus pour lui-même s’il fait 4+ sur un D6.

CAMPAGNES DANS LES ROYAUMES OUBLIES

Vous pouvez jouer plusieurs aventures dans les Royaumes Oubliés. Toutefois, ce genre d’expérience est très ardue pour les guerriers puisqu’ils sont des étrangers sur une terre inconnue et qu’ils n’osent pas trop se mêler aux habitants locaux, de peur d’être victimes d’une coutume locale ou taboue (et au risque de finir la tête sur un poteau, si ce n’est pire …). Pour ces raisons, la seule installation qu’ils peuvent visiter brièvement en sécurité dans les Royaumes Oubliés sont les Ports Maritimes et les Cités, qui sont plus cosmopolites que la plupart des zones peuplées. Ceci explique qu’il est assez important que le groupe «s’approvisionne» avant d’effectuer sa quête dans les Royaumes Oubliés (essayer de conserver les bandages, de stocker des cordes, etc. …).

Si les guerriers ne peuvent rejoindre un Port Maritime ou une Cité qu’ils souhaitaient atteindre (à cause du blizzard par exemple) ou s’ils choisissent de prendre le risque de visiter une installation de moindre taille, cela peut devenir hautement périlleux. Les guerriers peuvent organiser leurs journées comme d’habitude, mais ils devront utiliser la Table des Evénements des Lieux Habités chaque jour et en plus la Table des Evénements Catastrophiques au bout de sept jours (au lieu de quatorze). Chaque objet acheté dans les royaumes Oubliés en un lieu autre que le Port Maritime ou la Cité coûte le double de sa valeur habituelle.

Toutefois, les guerriers sont autorisés à voyager à travers les étendues sauvages de donjon en donjon sans s’arrêter à un lieu habité, ce qui prend un D6+3 semaines. Résolvez ceci comme si vous voyagiez vers un lieu habité, en tirant au sort sur les Hasards des Etendues Sauvages et ainsi de suite.

ALLER ET RETOUR

Pour revenir dans le Vieux Monde, les guerriers doivent une fois encore trouver un port maritime et un capitaine acceptant de les transporter sur son navire. Ceci s’effectue de la même manière que pour voyager jusqu’aux Royaumes Oubliés, sauf qu’une fois le voyage terminé les guerriers sont de retour dans le Vieux Monde et toutes les règles classiques s’y appliquent.

Bien entendu, si vous jouez avec un Maître de Jeu, le jeu dans les Royaumes oubliés de vient beaucoup plus riche et profond. Les voyages maritimes autorisent aussi de vastes possibilités pour l’aventure. Les guerriers pourraient être piégés sur un navire hanté par un vampire ou ils pourraient se faire avaler totalement par un monstre marin ! En tout cas, voici la Table des Evénements Maritimes. Amusez-vous et ne vous noyez pas !

TABLEAU DES EVENEMENTS MARITIMES

Lancez 1D66 pour le groupe pour chaque mois de voyage.

Bateau Bretonnien

11 / TOURBILLON

Une nuit d’encre, les guerriers aperçoivent une autre voile. Bientôt, les deux capitaines discutent avec passion et l’étranger avertit de la présence d’un énorme maëlstrom sur votre route. Votre capitaine doit tracer un nouvel itinéraire pour éviter le tourbillon et cela rajoute 1D3 mois supplémentaires au voyage.

12 / GUERRE NAVALE

Votre navire est rattrapé par une gigantesque armada de navires de guerre impériaux parcourant les mers aux trousses de l’ennemi. Bien que ceci offre une protection, l’allure est ralentie. Si vous voulez vous détacher de la flotte, votre voyage n’est pas affecté. Toutefois, si vous le voulez, votre navire peut rejoindre l’armada, rajoutant 1D3 mois au temps de trajet. Pendant que votre navire est avec la flotte, traitez les Evénements Maritimes suivants comme des Mois Tranquilles : ATTAQUE DU KRAKEN, PIRATES ! et SERPENT DE MER.

13 / MOIS TRANQUILLE

14-15 / MER DES TEMPETES

Le navire est enveloppé par une tempête tumultueuse qui déchire les voiles et balaye les ponts de tout ce qui n’est pas amarré solidement. Chaque guerrier doit lancer 2D6 pour chaque objet ou trésor. Sur un double 1, cet élément a été emporté par une vague pendant la tempête et disparaît définitivement.

16 / ATTAQUE DU KRAKEN !

Un après midi paisible est soudain bouleversé quand une tentacule gigantesque surgie de l’eau s’abat sur le navire. Alors que tous se précipitent pour le défendre, un Kraken fait surface et tente de balayer les ponts de tout l’équipage. Chaque guerrier doit tenter de toucher comme contre un adversaire de CC 3. Si votre guerrier touche, lancez normalement pour les dommages (le Kraken a une endurance de 4). A eux tous, les guerriers doivent infliger au moins dix blessures pour repousser la tentacule du Kraken. En cas d’échec, ils sont salement malmenés alors que le navire est ballotté dans tous les sens, avant que le Kraken ne soit enfin repoussé. Chaque guerrier perd immédiatement 1D6 points de vie pour le début de la prochaine aventure.

21-22 / UN HOMME A LA MER !

Un des guerriers observe une formation de dauphins jouant le long du navire lorsque celui-ci aborde soudainement un creux important et tombe violemment, jetant le guerrier par-dessus bord. Désignez au hasard un guerrier qui doit se défaire de ses armures sous peine de couler à pic !

23 / MOIS TRANQUILLE

24-25 / PAS DE VENT

Le navire est encalminé et les rayons du soleil les frappent sans cesser pendant des jours. Chaque guerrier doit lancer 1D6 et ajouter son endurance. Sur un résultat de 6 ou moins le guerrier a succombé à l’insolation et perd un point d’endurance pour la prochaine aventure.

26 / PIRATES !

Une redoutable voile noire apparaît à l’horizon et la forme sinistre d’un bateau pirate fracassant les vagues vers le navire est bientôt visible. Les corsaires, plus rapides, réussissent bientôt à rattraper le navire et y font passer un groupe d’abordage pour en prendre possession. Vous devez les repousser ! Chaque guerrier a son nombre habituel d’attaques et doit lancer pour toucher et blesser un ennemi de CC 3, Endurance 3 et Vitalité 4. Les guerriers ayant des attaques multiples peuvent attaquer plus d’un pirate s’ils tuent un ennemi précédent. Une fois que tous les guerriers ont porté toutes leurs attaques, lancez 1D6. Si le score est supérieur au nombre de pirates tués par les guerriers, ils sont maîtrisés et capturés ! Les guerriers capturés perdent la moitié de leur or et 1D6 trésors déterminés au hasard avant d’être Abandonnés (voir l’événement 33). Si le score est égal ou inférieur au nombre de pirates vaincus par les guerriers, ils ont repoussé l’attaque et le capitaine du navire les récompenses par 1D6*50 pièces d’or chacun pour avoir sauvé son navire.

31 / SAUVETAGE

Votre navire tombe sur un canot dérivant au milieu de l’océan. A bord se trouvent plusieurs dignitaires qui sont si reconnaissants d’être sauvés qu’ils proposent de donner une grosse récompense à l’équipage contre leur retour en sécurité. Une fois que les guerriers rejoignent une Ville Maritime du Vieux Monde, ils peuvent réclamer leur part de cette récompense (2D6*100 pièces d’or chacun).

32 / MOIS TRANQUILLE

33 / ABANDONNES

Les guerriers ont fini abandonnés sur une côte lointaine et doivent rejoindre la civilisation à pied. Ils ignorent où ils sont, et même pas s’ils sont dans le Vieux Monde ou ailleurs. Ils doivent voyager jusqu’à un lieu habité comme d’habitude mais ceci prend 1D6 semaines en plus. Quand ils arrivent, lancez 1D6. Sur un jet de 1 à 3 ils sont dans les Royaumes Oubliés, sur un jet de 4 à 6 ils sont dans le Vieux Monde. Suivez toutes les règles données plus tôt si les guerriers sont dans les Royaumes Oubliés.


Bateau Bretonnien

34 / MOIS TRANQUILLE

35 / SERPENT DE MER

Un gigantesque serpent surgit violemment des eaux, brisant les mats et déchirant un morceau de la coque juste au-dessus de la ligne de flottaison. Lancez 2D6 au début des mois suivants jusqu’à la fin du voyage. Sur un jet de 1 le navire commence à couler et tous doivent se réfugier dans les canots ! Lancez pour un mois supplémentaire sur le Tableau des Evénements Maritimes et référez-vous ensuite à l’événement 33 Abandonnés.

36 / MUTINERIE

La réserve de rhum du navire est épuisée et c’est la «goutte d’eau» qui fait déborder le vase de l’équipage qui décide de prendre le contrôle du bateau ! Votre groupe doit choisir de quel côté il se range - les marins ou le capitaine et ses fidèles. Une fois ceci fait, vous devez déterminer qui gagne la lutte qui s’ensuit. Pour les mutins, lance 2D6 et notez le score. Pour le capitaine, lancez 1D6 et ajoutez le chiffre obtenu sur le Tableau des Capitaines (ex : +6 pour l’Amiral Krueger). La faction soutenue par les guerriers obtient un bonus de +2. Le score le plus élevé l’emporte. Si les guerriers se sont rangés du bon côté, le voyage continue normalement. S’ils sont dans le mauvais camp, ils sont abandonnés dans un petit bateau à la dérive. Lancez pour un dernier Evénement Maritime et reportez-vous ensuite à l’événement 33 Abandonnés.

41-42 / SCORBUT

Une épidémie de scorbut sévit parmi l’équipage et les guerriers doivent consommer leurs propres vivres pour éviter les pires affres de la maladie. Chaque guerrier doit manger un set de provisions chaque mois pour les 1D3 prochains mois ou perdre 1 point de vie permanent pour chaque mois passé à manger la nourriture du bord.

43-44 / MOIS TRANQUILLE

45 / BONNE PECHE

Les guerriers passent les soirées décontractées à l’air pur en laissant pendre des lignes par-dessus le bord du navire. Chaque guerrier attrape assez de poisson pour faire 1D3 provisions utilisables normalement.

46 / TRESOR PERDU

Alors qu’ils s’approvisionnent en eau sur une île déserte, les guerriers tombent sur le trésor enterré d’un pirate de jadis. Le petit magot contient 1D6 trésors, partagés comme les guerriers le veulent.

51-52 / MOIS TRANQUILLE

53 / INDIGENES

Alors qu’ils réapprovisionnent le navire, les guerriers tombent sur des indigènes. S’ils le veulent, ils peuvent essayer de troquer avec eux contre de la nourriture. Pour chaque trésor ou bibelot offert, lancez 1D6. Sur 1 à 3, il n’y a pas d’échange mais le guerrier peut proposer autre chose. Si votre guerrier obtient un 1 deux fois de suite, les indigènes sont profondément offensés et vous chassent. Chaque guerrier perd 1D6 points de vie sans modificateurs (ces blessures peuvent être soignées normalement avant le début de la prochaine aventure). Sur un jet de 4+, le guerrier reçoit 1D6 provisions en échange de l’objet (et s’il veut, il peut continuer à proposer d’autres objets jusqu’à ce qu’il soit chassé).

54 / MOIS TRANQUILLE

55 / PECHE DE PERLES

Mouillant près d’une côte tropicale, les guerriers aperçoivent quelques habitants locaux pêchant des perles. Un guerrier peut tenter de les imiter en lançant 1D6 et en y ajoutant son endurance. Le résultat multiplié par 10 est la valeur en or des perles qu’il a repêché (ex : un 6 signifie un montant de perles valant 60 pièces d’or). Tout jet de 1 signifie que le guerrier est épuisé et qu’il doit s’arrêter sur-le-champ.

56 / MOIS TRANQUILLE

61 / CAPITAINE NEMO

Un jet d’eau apparaît devant la proue et un énorme sous-marin nain fait surface. Le capitaine se présente en tant que le célèbre explorateur nain, Khazra Nemo. Il propose aux guerriers de continuer à son bord contre 50 pièces d’or chacun et s’ils acceptent de défendre son navire. S’ils sont favorables à cette offre, le voyage dure seulement 1D3 mois pendant lesquels les guerriers peuvent traiter tout Evénement Maritime comme un Mois Tranquille s’ils obtiennent 4+ sur 1D6.

62 / MOIS TRANQUILLE

63 / COULOIR NORD-OUEST

Bénéficiant de vents et de courants favorables, le capitaine a trouvé une nouvelle route. Cela réduit la traversée de 1D3+1 mois, le minimum restant étant un mois.

64-65 / MOIS TRANQUILLE

66 / TERRE ! TERRE !

Un cri s’élève : la terre est en vue ! Vous avez le choix entre accoster ou continuer. Si vous quittez le navire, le capitaine vous laisse débarquer et prend le cap du retour. Après un examen des lieux, vous avez une petite idée de l’endroit où vous êtes. Lancez 1D6, sur un résultat de 1 à 3 vous avez été débarqué sur une côte du Vieux Monde. Sur 4 à 6, il s’agit en effet des Royaumes Oubliés. Commencez une nouvelle aventure immédiatement, selon le lieu où vous êtes.


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