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Un article du White Dwarf UK N°189 Les catacombes sous le Vieux Monde sont remplies de créatures monstrueuse et de fabuleux trésors. Elles regorgent d’autres mystères : d’étrange temples dédiés à des dieux interdits et des autels magiques qui peuvent aider ou retarder les Guerriers dans leur quête de richesse et de renommée. QUETES SPECIALES
L
e mois dernier nous avions publié un article contenant de nouvelles règles, une section de donjon et une carte pour les pièces de quêtes spéciales. Ceci a été bien reçu par vos tous vos fier Guerriers qui demandent plus de défis, plus de danger et toujours plus de trésors ! En réponse, ce mois-ci nous avons pour ajouter à vos aventure de Warhammer Quest, la quête spéciale des Flammes de Khazla. Ne vous inquiété pas si vous n’avez pas le White Dwarf 185 (Mission Impossible ! White Dwarf n°17 en France), toutes les règles pour les cartes de quêtes spéciales sont redonnées ci-dessous. CARTES DE DONJON
Vous pouvez utiliser la nouvelle carte de donjon comme une carte d'objectif, mélangez-la alors avec les cartes des pièces objectifs. Si vous tirez cette carte, lancez le dé et référez-vous aux Quêtes Spéciales de cet article, tirez ensuite une nouvelle pièce objectif pour le reste de votre aventure.
Si vous accomplissez une Quête Spéciale, vous devez en plus déterminer l'aventure où vous vous trouviez lorsque les choses ont changé. Cela se fait normalement, en tirant une carte de pièce objectif, en lançant un dé et en observant le résultat dans le livre d'aventures de Warhammer Quest. Par exemple, vous pouvez être en train de jouer l'aventure n°4 Le pont quand vous vous retrouvez pris dans la Quête Spéciale des Flammes de Khazla 6 - Alerte de Khazla.
REUSSIR UNE QUETE SPECIALEA moins que l'inverse ne soit noté dans la description de la Quête Spéciale, les guerriers jouent l'aventure exactement comme elle est décrite dans le livre d'aventures. La différence principale est la récompense supplémentaire que vous obtenez en accomplissant la Quête Spéciale. Ce peut être de l'or ou des cartes de Trésor, ceci est précisé dans la description de chaque Quête Spéciale. LES FLAMMES DE KHAZLAJuste en avant des Guerriers, le couloir, tourne brusquement. Et dans le coin se niche un petit lieu saint. Un brasier décoré brûle continûment avec des flammes multicolores qui parfois lèchent le plafond. CHOISIR UNE QUETEDe nombreuses rumeurs abondent en ce qui concerne les fameuses Flammes de Khazla. Les origines de ces petits lieux saints sont perdues dans les brumes d’anciennes histoires. Pourtant de nombreux aventuriers courageux ont clamé qu’ils avaient vraiment existés et vos guerriers ont entendu la rumeur que l’un de ces sanctuaires mystiques est à l’intérieur du donjon vers lequel ils se dirigeaient. Mélangez Les Flammes de Khazla avec les autres cartes de Donjon. Jetez un dé pour déterminer quelle quête spéciale des Flammes de Khazla les rumeurs prétendent que vous allez trouver dans le donjon. ![]() 1 Devoir de KhazlaIl s’agit d’une épreuve magique par le combat, créée pour n’autoriser que les plus dignes de s’aventurer plus en avant dans le Donjon. Si les Guerriers veulent passer à travers les Flammes de Khazla, ils doivent chacun accomplir la quête. Règles SpécialesLa section de Donjon des Flammes de Khazla ne peut contenir qu’un seul Guerrier à la fois. Dés qu’un guerrier entre dans la section de donjon, un mur magique scintillant empêche les autres aventuriers d’entrer. Lors de la prochaine phase de monstre, retournez la prochaine carte événement jusqu’à ce que vous retourniez un monstre (remettez alors les autres cartes retournées dans le paquet.) Le guerrier doit alors affronter 1 des monstres indiqués. Les autres guerriers ne peuvent pas l’aider de quelque façon que ce soit (sorts d’attaque, de défense ou de soin…). Si le guerrier parvient à tuer le monstre, il gagne le double d’or que la somme mentionnée sur la carte. Mélangez alors la carte de monstre piochée avec les autres cartes d’événement.
Ceci arrive à chaque fois qu’un autre Guerrier entre dans la section de donjon. Et donc chaque Guerrier doit affronter un monstre avant de pouvoir continuer. Aucun autre événement ne peut affecter le Guerrier (même lors d’un 1 pendant la phase de pouvoir.) par contre, il affecte les autres Guerriers comme à l’habitude. Puisque pour continuer, vous devez explorer au-delà de la porte de la Flamme de Khazla, il est recommandé que le premier à devoir passer l’épreuve soit le Guerrier qui porte la lanterne. 2 Présents de KhazlaLes présents de Khazla sont un test de force et de courage pour les Guerriers. S’il possède une vraie bravoure, alors il sera récompensé. S’il en manque, il sera affreusement brûlé et pourra même mourir. Règles SpécialesUn seul Guerrier peut essayer d’obtenir un présent de Khazla chaque tour. Le Guerrier doit se placer près de la Flamme de Khazla et ne doit rien faire d’autre ce tour-ci. Un Guerrier ne peut pas tenter de gagner un présent de Khazla si des monstres sont présents n’importe où sur le plateau. ![]() 3 Offrandes de KhazlaLes Guerriers sont approchés par un vieil ermite sur le chemin du donjon. Il donne à l’un d’entre eux l’encens sacré. Il prétend que cet encens apportera grande force et santé si les Guerriers peuvent le brûler dans les Flammes de Khazla comme offrande aux Dieux. Avant même que les guerriers ne puissent lui demander quoi que ce soit de plus à propos de l’encens, l’ermite disparaît dans les bois sombres.
Règles SpécialesDécidez quel Guerrier a l’encens. Ce Guerrier pourra jeter l’encens dans les Flammes de Khazla s’il se trouve près du brasier au début de la phase des Guerriers. Lancez un dé pour savoir ce qui arrive. Sur un résultat de 1 les Guerriers ont été dupé ! et une énorme goutte de flammes se précipite vers eux. Chaque Guerrier subit 1D6 Blessures sans déduction d’armure ni d’endurance. Sur un résultat de 2 ou plus l’air se remplit d’une fumée âcre mais plaisante et les guerriers de sentent beaucoup mieux. Chaque Guerrier gagne immédiatement 2D6 Points de Vie. 4 Renouvellement de KhazlaLes Flammes de Khazla ont la propriété magique de pouvoir transformer les trésors des aventuriers en autre chose. Cependant si le Guerrier est malchanceux, il peut n’obtenir qu’une vieille pile de métal fondu inutile ! Règles SpécialesA chaque tour, un seul Guerrier peut placer un trésor dans les Flammes de Khazla. Le Guerrier doit se tenir à côté du brasier et ne rien faire d’autre ce tour. De plus, aucun monstre ne doit se situer sur le plateau. 5 Gardien de KhazlaLes Flammes de Khazla sont gardées par une puissante bête qui doit être vaincue si les Guerriers veulent passer. Si c’est le cas, les récompenses pour tant de vaillance seront importantes car les Flammes de Khazla contiennent de nombreux trésors et secrets… Règles SpécialesPendant la phase des Monstres après que les Flammes de Khazla aient été découvertes, les Guerriers seront attaqués par un Minotaure. Cette bête horrible sera placée sur le donjon comme d’habitude. Cependant, il sera bien plus puissant qu’un simple Minotaure puisque les Flammes de Khazla le protégeront. Les Guerriers qui tentent de frapper ce Gardien sans armes magiques subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher. Les sorts et les armes magiques affectent normalement le Minotaure. S’ils vainquent le Minotaure, les Guerriers gagnent 440 Or et un trésor comme d’habitude. En plus, chacun d’entre eux gagne une carte de trésor des Flammes de Khazla elles-mêmes.
6 Avertissement de KhazlaIl est dit que les Flammes de Khazla peuvent accorder des visions de l’avenir pour ceux qui osent regarder dans leurs profondeurs. Si les Guerriers risquent cette épreuve, ils peuvent obtenir des informations vitales à propos de la suite du donjon.
Règles SpécialesChaque tour, un seul Guerrier peut regarder dans les Flammes de Khazla. Le Guerrier doit se situer à côté du brasier et ne rien faire d’autre ce tour-ci. De plus, si des monstres sont sur le plateau, il est impossible de regarder dans les Flammes de Khazla. Lancez un dé et regardez le résultat sur la table suivante :
SECTION ET CARTE DE DONJON
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