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· NORSCA ·
· NORSCA ·
Si les Guerriers estiment qu'ils ont vidé tout les Donjons de Bretonnie, ils pourraient avoir besoin d'un plus grand défi. Norsca leur fournit ce défi! Avec ses vastes cavernes de glace et ses plaines glaciales sans fin, Norsca est la maison de beaucoup de bêtes féroces. Mais avec ces bêtes vient également les trésors! Les rumeurs parlent de hordes de trésors dans les régions nordiques du pays, mais, que ce soient vrai ou pas c'est maintenant aux Guerriers de décider.
· VOYAGE ·
Aller à Norsca à pied prend un bon moment. L'itinéraire est extrêmement périlleux, voyageant par la Forêt des Ombres bordant les Désolations Nordiques. Le voyage prend 1D6+10 semaines. Si une Semaine Tranquille est tirée sur le Tableau des Hasard alors relancez le dé - le voyage n'est certainement pas tranquille! C'est la raison pour laquelle la plupart des aventuriers choisissent de voyager vers Norsca en bateau. L'itinéraire par la mer prend considérablement moins de temps, voyageant dans une ligne relativement droite à partir du bord nordique du Vieux Monde, à travers la Mer des Griffes, à la côte la plus la plus au sud de Norsca.
Pour trouver le passage à Norsca, les Guerriers doivent se rendre à un Port Maritime. Une fois là suivez toutes les règles pour des Ports Maritimes comme indiqué dans les White Dwarf 196 et 197 (édition anglaise).
Les Capitaines dans les Ports Maritimes font toujours des aller retour à Norsca et il est donc facile d'en trouver un pour transporter les Guerriers. N'importe quand pendant son tour, un Guerrier peut aller à la recherche d'un Capitaine. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 4 un Capitaine général est disponible. Autrement si un 5 ou un 6 est obtenu les Guerriers ont de la chance. Un capitaine spécial s'avère justement être en ville aujourd'hui et offre de donner aux guerriers le voyage à Norsca. Lancez 1D8 sur Table du Capitaine pour voir quel capitaine offre la traversée aux Guerriers. Si les Guerriers décident de ne pas accepter l'offre d'un Capitaine, alors le Capitaine est insulté et demande à tous les autres Capitaines refuser le voyage de guerriers jusqu'à leur prochaine aventure.
Le coût du voyage à Norsca est (1D8+2)x100 pièces d'Or. Ceci doit être divisé par le nombre de Guerriers voyageant pour déterminer la quantité d'Or que chaque Guerrier doit payer. Une fois le coût du voyage a été établi, lancez 1D6 pour le nombre de jours avant que le bateau place la voile. Les Guerriers peuvent passer ce temps à se préparer pour le voyage en mer. Si quelque chose se produit empêche les Guerriers d'être présent à temps pour le départ (ex : le guerrier est en prison) alors le Capitaine arrangera par ses contacts dans le Port Maritime pour que la date limite soit réunie. Si un guerrier est sur un terrain d'Entraînement quand le bateau part alors le Capitaine n'attendra pas - les Guerriers peuvent chercher un nouveau Capitaine.
· LA MER DES GRIFFES ·
Le voyage à Norsca est relativement court comme le voyage ne se fait pas sur une vaste étendue d'océan - mais, juste à travers une petite mer la Mer des Griffes. Le voyage entier prend 1D6+4 semaines, pas mois.
Comme le voyage à Norsca n'est pas long, les Capitaines transportent toujours des groupes d'aventuriers dans les deux sens, pour de certains honoraires naturellement, et pour avoir des échantillons des articles supérieurs des Norses. Avec tant de Guerriers, les Capitaines peuvent devenir un bon juge de caractère. Souvent au milieu d'un orage fracassant, un Capitaine jettera un Guerrier turbulent par-dessus bord pour rassurer son équipage. Pour cette raison, certains événements exigent d'un Guerrier de noter des Points d'Aversion. Pendant le voyage, le capitaine pourrait exprimer son avis des Guerriers. Si oui, les Guerriers doivent lancer un dé sur le Tableau d'Aversion. Chaque Guerrier doit lancer séparément.
· PORT DE NORSCA ·
Une fois que les Guerriers arrivent à Norsca ils seront dans un Port Maritime de Norsca. Ils peuvent visiter des endroits spéciaux immédiatement, avant de se lancer dans une aventure. Traitez un Port Maritime de Norsca exactement comme un Port Maritime normal lancez les dés de la même façon pour les endroits spéciaux, la disponibilité du stock, etc...
Il y a trois nouveaux endroits spéciaux dans un Port Maritime de Norsca - les Boutiques de Norsca, le Forgeron de Norsca et le Salon de Tatouage. Un guerrier n'a pas besoin de rechercher ces nouveaux emplacements exceptés le salon de tatouage - traitez-les comme des commerces normaux, Armurerie, etc... Référez-vous à la page suivante pour les équipements qu'ils ont en vente.
Tous les articles dans les Boutiques des Norses et le Forgeron des Norses peuvent être marchandés. Les Norses surévaluent constamment leurs équipements, car ils savent que le matériel qu'ils offrent en est de meilleur qualité que les produits fait dans l'Empire. Si le guerrier décide de marchander pour un équipement qu'il achète, lancez 1D6 :
- La compétence du guerrier dans le marchandage n'est pas très efficace il est obligé de payer 50% en plus du coût initial de l'équipement. Bonne poire ! Naïf !
- Le guerrier est obligé d'ajouter 25% sur la valeur d'équipements.
- 4. Le commerçant ne changera pas le coût de l'équipement.
- Le commerçant donne une remise de 25% sur le prix de l'équipement.
- Le commerçant est accablé par la férocité du guerrier négociant et vend l'équipement pour la moitié de son prix.
· AVENTURE ·
Une fois à Norsca, les guerriers chercheront sûrement quelques cavernes de glace et iront à l'aventure. Les cavernes de glace sont traitées comme des Donjons normaux indépendamment des nouvelles règles suivantes :
- En raison des vastes zones encore inexplorées de Norsca, les monstres sont à l'état sauvage dans les cavernes glaciales. Pour représenter ceci, à chaque fois que les Guerriers rencontrent des monstres, ils seront toujours le nombre maximum présent.
- Par conséquent, quand les Guerriers ont fini un combat ils reçoivent une autre carte de trésor.
- Si les Guerriers trouvent l'or après un combat, chaque guerrier peut ignorer le premier '1' qu'il obtient. S'il y a plus d'un '1' alors il ne reçoit rien.
- A la fin caverne de glace, les guerriers reçoivent deux cartes de trésors supplémentaires, en plus de carte de trésor de pièce objectif normale qu'ils reçoivent.
Toutes les règles des lieux normaux s'appliquent à Norsca excepté pour les ports maritimes. Les ports maritimes de Norsca se substituent au port maritime normal.
Les guerriers peuvent rester dans Norsca pour 1D3 aventures avant d'être appelée de nouveau au vieux monde pour 'le Business officiel du royaume'. À la fin de leur dernière aventure ici, ils doivent voyager vers un port maritime et de chercher à retourner vers le Vieux Monde. Si les circonstances ne le permettent pas, alors ils doivent retourner aussitôt que possible.
· BOUTIQUE DE NORSCA ·
EQUIPMENT |
GUERRIER |
STOCK |
COÛT (ACHAT) |
COÛT (VENTE) |
REGLES SPECIALES |
B |
N |
E |
S |
Fourrures Epaisses |
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ü |
ü |
û |
5 |
250 |
50 |
+2 en Endurance. Si vous êtes touché lancez 1D6. Sur un résultat de 1, les Fourrures sont déchirées et sont désormais inutilisables. Peuvent être portées en plus d'une armure de cuir, d'une cotte de maille ou d'une armure légère, mais imposent alors -1 en Mouvement et -1 aux jets pour toucher. |
1D6 Rations de qualité supérieure |
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ü |
ü |
ü |
7 |
70 |
10 |
Ces rations soignent 4 Points de Vies. Contrairement aux rations normales, elles ne sont pas défaussées à la fin d'une aventure. |
1D3 Torches |
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ü |
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4 |
50 chacune |
û |
Les effets sont les même que ceux d'une lanterne. Chaque tour lancez 1D6. Si vous obtenez un 1 la torche s'éteint. Quand la torche s'éteint, si les Guerriers avec la torche sont trop loin de la lanterne alors il doit se référer au tableau de fuite (page 13 du livre d'aventure). |
1D6 Flacon d'huile |
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5 |
100 chacun |
50 chacun |
Une fois lancé sur un Monstre, le Monstre peut être enflammé à l'aide d'une torche. Le Guerrier qui tient la torche doit être adjacent au Monstre. Le Monstre subit 1D4 dommages (sans aucun modificateurs pour l'Endurance ou l'Armure) à la fin de chacun des 1D4-1 prochains tours. |
Boussole |
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ü |
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ü |
7 |
250 |
30 |
Les Guerriers peuvent utiliser la boussole lors de voyage dans les désolations Nordique pour atteindre plus rapidement leur destination. Retranchez 1D4 semaines d'un voyage en extérieur. Si vous obtenez un 4, la boussole fonctionne mal et induit les Guerriers en erreur - ajoutez 1D4 semaines au voyage. |
1D6 Bouteilles de Grog |
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ü |
4 |
50 chacune |
30 chacune |
Le Grog est un bon moyen pour payer son voyage sur l'océan. N'importe quel Capitaine acceptera 1D6 bouteilles de Grog à la place de l'or comme payement pour un Guerrier. |
Animal Lancez 1D4 pour voir quel animal le Guerrier a acheté :
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ü |
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4 |
200 |
û |
Un Guerrier ne peut garder qu'un animal de chaque race. Après chaque aventure quand le Guerrier sort du donjon, lancez 1D6. sur un résultat de 1, l'Animal s'est enfuit. |
1 Mouette |
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Aucune règle spéciale |
2 Perroquet |
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Quand des Monstres qui ont la capacité Embuscade sont placés lancez 1D6. Sur un résultat de 6, les Monstres perdent leur capacité Embuscade. |
3Ecureuil |
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Connut comme le "plus chanceux des animaux". Le Guerrier gagne +1 en Chance par aventure. |
4 Ouistiti |
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Une fois par combat lancez 1D6. Sur 5 ou 6 le Ouistiti peut voler à un Monstre son Arme Magique un Objet Magique ou quoi que se soit d'autre qui est à sa portée. Ceux-ci ne peuvent pas être conservés par le Guerrier. |
· FORGERON DE NORSCA ·
EQUIPMENT |
GUERRIER |
STOCK |
COÛT (ACHAT) |
COÛT (VENTE) |
REGLES SPECIALES |
B |
N |
E |
S |
Hache de Norsca |
ü |
ü |
û |
û |
8 |
600 |
50 |
+1D4 en Force car les Hache de Norsca sont plus grosses que les normales, s'il obtient un 1, le Guerrier à raté son coup en soustrait -2 aux dommages infligés. |
Hache de Lancer de Norsca |
ü |
ü |
û |
û |
7 |
400 |
40 |
1D6 points de damage sans aucun modificateurs d'Armure. Arme de tir ou de corps à corps. En raison de sa grande taille, un Guerrier qui la manie à -1 à ses jets pour toucher et -1 en Initiative. Lorsqu'elle est lancée (avec -1 en capacité de tir), elle peut être récupérée après que tout les monstres de la salle soient tués. |
Casque en Métal |
ü |
ü |
ü |
û |
8 |
500 |
200 |
+1 en Endurance |
Casque de Norsca |
ü |
ü |
û |
û |
8 |
1400 |
500 |
+2 en Endurance. Les Grandes cornes sur le casque donne au Guerrier une attaque supplémentaire par tour à -1 pour toucher et +1 en Force. |
Gant en Cotte de Mailles |
ü |
ü |
û |
û |
7 |
200 |
40 |
Peut être utilisé une fois par aventure pour ignorer une attaque tranchante faite avec une lame. |
Brassards de Protection |
ü |
ü |
û |
û |
6 |
200 chacune |
70 chacune |
+1 en Endurance. Ne peut pas être utilisé avec une armure de métal. |
Jambières de Protection en Métal |
ü |
ü |
û |
û |
7 |
250 |
100 |
+1 en Endurance. -1 en Mouvement. |
Armure Complète en Ecaille |
û |
ü |
û |
û |
8 |
6000 |
1500 |
+3 en Endurance. -1 en Mouvement. Peut annuler une Attaque par aventure. |
· SALON DE TATOUAGE ·
Un grand Nordique baraqué demande d'une grosse voix au Guerrier quel sorte de Tatouage il veut. Il y en a deux variétés différentes. Pour 1D6 x 100 pièce d'Or, le Guerrier choisir sa propre inscription. Un Guerrier peut avoir un maximum de trois Tatouage - Une fois appliqué ils ne pourront plus jamais être retirés. Un Tatouage donne l'impression que le Guerrier est un combattant endurci par les aventures. Il ajoute +1 à tous les lancés du guerrier sur le tableau des événements maritime de Norsca marqué d'un astérisque (*). Une alternative à un Tatouage aussi cher est un Tatouage prés fait. Ceux-ci coûte 50 pièces d'Or chacun et chaque Guerrier peuvent en avoir un par niveau. La raison pour laquelle ils sont bon marché est que l'inscription a déjà été préparée, bien que personne ne l'est demandé. Chaque Tatouage prés fait peut être utilisé une seule fois pour ajouter +1 à un lancé du guerrier sur le tableau des événements maritime de Norsca marqué d'un astérisque (*) avant que l'on se rende compte que le Tatouage est stupide. Pas plus d'un Tatouage près fait ne peut être utilisé à la fois. Lancez 3D6 à la suite sur le tableau suivant pour savoir ce qui est inscrit sur le Tatouage.
1 |
I Love |
J |
1 |
Nice |
J |
1 |
(Random Name) |
2 |
My Friends are |
2 |
Nice |
2 |
Mum |
3 |
Happy |
3 |
Scurvy |
3 |
Barbers |
4 |
Long Live all |
4 |
Villainous |
4 |
Yetis |
5 |
I Hate |
5 |
Dead |
5 |
Ruffians |
6 |
Death to all |
6 |
Evil |
6 |
Monsters |
· TABLE DES CAPITAINES ·
1
Blog-de-Blog Ach Ve Dunster
Oui, Blog-de-Blog a un bateau mais sa qualité de capitaine est discutable. Lorsque les Guerriers sont prêts à prendre la mer lancez 1D6 :
- Le Capitaine rencontre les Guerriers et leur annonce la mauvaise nouvelle (1D4) :
- La coque du bateau a subit de considérables dommages et a besoins de réparation. Il insiste pour que chaque Guerrier paye 1D6x100 pièces d'Or supplémentaires pour les réparations.
- Le mat a été brisé dans une tempête récente. Les joueurs doivent participer au coût de réparation s'élevant à 1D8x100 pièces d'Or.
- La grand voile a été déchirée par un boulet de canon tiré accidentellement dans le port. Il en coûtera 1D4x50 pièces d'Or à chaque Guerrier pour les réparations.
- Certain membre d'équipage demande plus d'argent. Les Guerriers doivent payer 100 pièces d'Or en plus chacun.
- En raison d'un équipage peu nombreux, le voyage prendra 1D6 semaines supplémentaires.
- En raison d'une meilleure offre, les Guerriers doivent payer chacun 50 pièces d'Or supplémentaire pour entretenir l'intérêt du Capitaine.
- 5.Tout ce passe comme prévu.
- Le Capitaine a trouvé un chemin plus rapide pour aller à la destination, réduisant le voyage de 2 semaines.
2
Sven
Sven, bien qu’il ne soit pas le plus grand des Capitaines, il est raisonnablement honnête et emmène les Guerriers là où ils vont dans un temps acceptable. Quand ils arrivent pour le départ lancez 1D6 :
- Des bandits ont déchiré la voile et les réparations coûteront 100 pièces d’Or à chaque Guerrier. Si les Guerriers décident de ne pas payer ils perdent ce voyage.
- Le bateau a une fuite. 50 pièces d’Or de chaque Guerrier sont nécessaires pour le réparer, plus 2 jours supplémentaires dans les docks.
- 4. Sven annonce que tous est prêt.
- Sven annonce de bonnes conditions climatiques. Réduisez d’une semaine le voyage.
- Sven trouve un chemin plus rapide. Diminuez le voyage de 1D4 semaines.
3
Olas
Olas est un Capitaine moyen avec un équipage raisonnable. Lancez 1D6 sur cette table au moment du départ :
- Olas est désolé d’annoncer que la figure de proue a été endommagée, et il est important qu’elle soit ancrée pour le moral de l’équipage. Il insiste pour que les Guerriers lui donnent chacun 50 pièces d’Or comme marque de bonne volonté. Sinon ajouté 1D6 semaines au voyage.
- Olas regrette d’avoir à dire que selon les rumeurs des pirates attaquent des bateaux dans le passage qui mène à la destination de Guerriers. Pour éviter les pillages et les saccages, Olas dit qu’il veut contourner cette zone ajoutant 1D4 semaines au voyage.
- 4. Olas informe les Guerriers que la galère est prête à larguer les amarres.
- Olas informe les Guerriers que dix rameurs ont été ajoutés à son bateau réduisant le voyage de 1D4 semaine.
- Olas a une grande quantité de spiritueux aujourd’hui et il donne 1D2 bouteilles de Grog à chaque Guerrier. Une grande fête est organisée pour le départ des docks de la galère.
4
Eric
Eric est au-dessus de la moyenne en ce qui s’agit de la navigation, et c’est un Capitaine loyal. Lancez 1D6 quand les Guerriers sont prêts à partir :
- Les Guerriers rencontrent Eric marchant de long en large sur le quai. Après une enquête les Guerriers trouvent que la femme d’Eric est prête à accoucher d’un jour à l’autre et il n’est pas sur d’embarquer avant, pensant qu’il peut attendre après la naissance. Si les Guerriers (un à la fois) souhaite lui parler pour partir plus tôt, lancez 1D4 :
- Toutes les demandes des Guerriers sont vaines pour faire changer l’avis d’Eric.
- 3. Eric doute encore.
- Eric retrouve finalement la raison, réalisant que son fils naîtra qu’il soit présent ou non. Le bateau prend la mer comme prévu.
Si Eric doute encore après que tous les Guerriers aient essayé de le convaincre, il décide de rester. Ceci ajoute donc 1D6 jours avant le départ. Il n’est plus nécessaire de lancer à nouveau sur cette table.
- Eric annonce aux Guerriers qu’une tempête se prépare et ils ne pourront pas partir avant 2 jours. Il n’est plus nécessaire de lancer à nouveau sur cette table.
- Eric rapporte que tout se passe comme prévu au programme. Les Guerriers lève l’ancre immédiatement.
- Eric pense que la mer sera calme. Réduisant le voyage de 2 semaines.
- Eric est de bonne humeur quand les Guerriers arrivent, prétendant avoir trouver un trésor. Il dit qu’il se sent généreux, et divise par deux le règlement pour chaque Guerrier.
5
Vorak
Vorak est un bon Capitaine qui commande durement. Lancez 1D6 quand les Guerriers sont prêts au départ :
- Le Capitaine semble en colère quand les Guerriers approchent. Quand ils arrivent, il hurle car ils sont en retard et qu’ils ont coûté un bon vent au bateau. Il demande alors 60 pièces d’Or de compensation a chacun.
- Vorak regarde en direction des Guerriers et déclare que son bateau s’est fait rentrer dedans par des pécheurs ivres la nuit dernière et sera réparé dans les deux prochains jours. Les Guerrier passer deux jours de plus dans le port avant le départ. Il n’est plus nécessaire de lancer sur cette table
- 5. Vorak fait monter les Guerriers à bord puis prend la mer.
- Vorak explique qu’il vient juste d’embaucher un nouvel équipage jeune et fort. Ceci diminuera le voyage de 1D3 semaine.
6
Condra
Ce Capitaine s’est battu dans de nombreuse bataille et il en garde une force de commandement sur son équipage. Lorsque les Guerriers arrivent au bateau pour partir lancez 1D6 et regardez sur la table:
- Quand Guerriers rejoignent le bateau ils découvrent que le Capitaine Condra doit se remettre d’une récente bataille, et il ne pourra pas les emmener avant 2 jours.
- 4. Condra sert fortement la main des Guerriers et leur souhaite la bienvenu à bord.
- Le Capitaine souhaite la bienvenue aux Guerriers et leur annonce qu’il a trop de stock dans son bateau. Les Guerriers peuvent acheter chacun 1D6 bandages et 1D6 rations à moitié prix.
- Le Capitaine Condra est entrain de parler à son second quand les Guerriers embarque sur le bateau. Il se tourne vers eux avec un grand sourire juste visible sous sa barbe noire, et il leur dit qu’ils ont de la chance. Le dernier navire qu’il a attaqué était plein de tellement de trésors qu’il insiste pour que les Guerriers ne lui paye rien et qu’ils sont ses invités.
7
Steg Olafson
Steg a tous les trais d’un bon nordique. Avec son fort accent les Guerriers trouvent difficile de le comprendre, spécialement en raison de sa grosse barbe crépu. Heureusement, c’est un bon Capitaine. Quand il est temps de partir lancez 1D6:
- Malheureusement, Steg est mort pendant la nuit, et le voyage est annulé. Apparemment il s’est étouffé dans sa barbe ! Les Guerriers peuvent chercher un autre Capitaine, soustrayiez 1 au jet de dé.
- Steg a fait la fête en ville toute la nuit, lorsque les Guerriers le voient il n’a pas l’air frai. Il remet le voyage au lendemain pour se reposer.
- 4. Quand les Guerriers embarquent sur le navire, Steg appel à l’aide "Aaaaar aaaaaargh aaaaaargh……… Arrrrrrrrgh, mon équipage."
- Steg salue chaleureusement les Guerriers, ajoutant qu’il est content d’avoir pu engager un nouvel équipage - maintenant les Guerriers n’ont plus besoins de nettoyer le pont. Chaque semaine les Guerriers peuvent récupérer un Point de Vie perdu grâce au repos.
- Steg a été averti par des pêcheur de la Mer des Griffes a propos de navire ennemi a proximité. Si les Guerriers obtiennent une bataille sur le tableau des événement maritime de Norsca, alors relancez l’événement, car Steg a guidé le bateau en sécurité loin des ennemis.
8
Capitaine Silver
Le Capitaine Silver est renommé dans cette région pour être le meilleur des Capitaine et avoir le plus rapide des bateaux du coin. Au moment de monter à bord de son bateau lancez 1D6.
- Le Capitaine Silver regarde autour de lui lorsqu’il aperçoit les Guerriers qui approchent, et il leur explique qu’il y a eu un délai avec les marchandises qu’il doit emmener pour le voyage. Il s’excuse en divisant par deux le prix du voyage.
- 4. Le Capitaine Silver salue le Guerriers de la tête alors qu’ils embarquent sur son puissant bateau.
- Le Capitaine Silver semble de bonne humeur alors que les Guerriers approchent, il leur dit qu’il a trouvé un itinéraire plus rapide qui enlève 1D6 semaines au voyage.
- Silver prend le paiement et dit qu’il vient juste de charger un assortiment de nourriture de premier choix pour le voyage. Chaque Guerrier regagne 1D4 Points de Vies chaque semaine.
Copyright © Ben Head 1997
Traduit par Kurt Helborg en 2001
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