Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· MAGIE ·

· HOMME LÉZARD ·

Les prêtres mages slanns sont les maîtres d'une puissante magie, surpassant la haute magie. Les chamanes skinks sont aussi capable d'utiliser cette magie mais à un niveau moindre. Pour représenter ceci, il se produit un échec sur les résultats de 2 à 4, pour le skink.

2 ECHEC

L'Homme Lézard ne réussit pas à lancer son sort.

3 DRAIN MAGIQUE

L'homme lézard se concentre et entame un chant rituel. Tus les jeteurs de sort de la partie se sentent affaiblit. L'homme lézard a drainé tout les sorts des sorciers. Les effets du sort dure un tour. Si l'homme lézard lance à nouveau ce sort, il reste en jeu, relancez le dé.

4 BANISSEMENT

L'homme Lézard lance une incantation sur un des guerriers. Lancez 1D6. Sur un résultat de 4 ou plus, le guerrier est retiré du plateau, pour un tour, il est disparu dans le néant.

5 SEISME

Le sol sous les pieds des guerriers commence à trembler, déséquilibrant les guerriers. Les guerriers sont déplacés de 2D6 cases en ligne droite , dans la direction dont ils sont venus, ou jusqu'à ce qu'ils touchent un mur.

6 RUINE

L'esprit de l'homme lézard se focalise sur le sol du donjon. Soudain, dans un craquement assourdissant, il se brise, les pierres les dalles s'envolent et s'effondrent sur les guerriers. Prenez 6 pions éboulis et placez les aléatoirement sur la section plateau. Chaque pion tombant sur un guerrier provoque 1D6 blessures non modifiable.

7 LIGNE D'ÉNERGIE

Une vague d'énergie s'échappe de l'homme lézard et frappe un guerrier. Dessinez une ligne invisible de l'homme lézard jusqu'au guerrier. Toute figurine se trouvant en parti sur cette ligne (y compris le guerrier) lance 2D6. Si le résultat est plus grand que l'endurance de la figurine, elle subit 3D6 blessures. Sinon la vague n'est pas assez puissante, et n'enlève que 1D6 blessures.

8 ASSAUT DE PIERRE

Un énorme pan de mur du donjon se casse et vient s'effondrer sur le sol. Le pan est celui du coté le plus éloigné de l'homme lézard sur la même section que lui. Le mur entier s'effondre, sur la largeur d'une case. S'il y avait un passage sur ce coté, il est bloqué. Tous les guerriers se trouvant sur les cases où le mur est tombé subissent 2D6 blessures sauf s'ils réussissent un test d'initiative. Placez ensuite les figurines sur les cases adjacentes aux ruines.

9 TEMPETE

Une tempête éclate, couvrant la section de plateau et les adjacentes. La tempête est si puissante que les guerriers subissent un malus de -1 pour toucher (-2 pour les armes de jet). Leur mouvement est réduit à 1 à cause du vent. Les sorts nécessitant une cible en souffre aussi et frappe aléatoirement, si on obtient un 1 ou 2 sur 1D6. Sinon, ils fonctionnent normalement. Ce sort dure un tour. Si l'homme lézard lance à nouveau ce sort, il reste en jeu, relancez le dé.

10 VERROU MAGIQUE

L'homme lézard désigne un objet appartenant à un guerrier. Pour le reste du combat, l'objet magique ne fonctionne pas. Il fonctionne comme une arme normale si s'en est une, car ses propriétés magique sont verrouillées. De plus, à la fin du combat lancez 1D6. Sur un résultat de 1 l'objet magique ne fonctionnera plus du tout.

11 LA LANGUE DE SOTEK

L'homme lézard saisie une plaque en or avec le symbole de Sotek, le dieu serpent gravé dessus. Il la porte à sa bouche et l'avale. Soudain une énorme langue sort de sa bouche et s'enroule autour d'un guerrier. Etranglé, le guerrier et ramené prés de l'homme lézard. Placez le guerrier sur une case adjacente à l'homme lézard. Le guerrier peut essayer d'échapper à la langue au début de chaque phase des guerriers en lançant 1D6 et en y ajoutant sa force. Si le résultat est égal ou supérieur à 7 il est libéré, sinon il reste empêtré dans la langue. Il peut continuer à se battre et à utiliser ses objets mais il souffre d'un malus de -1 pour toucher, tandis que les ennemis gagne +1 pour toucher. Si le sort est relancé, le guerrier prisonnier est libéré.

12 L'APOTHEOSE

L'homme lézard désigne un monstre sur la section de plateau. Ce monstre est maintenant entouré d'une aura doré. Si ce monstre est tué, l'aura le ressuscite à la fin de la phase des monstres. Une fois ressuscité, l'effet de l'enchantement se dissipe.

· NURGLE ·

Nurgle est le dieu de la déchéance physique, de la pestilence et de la corruption. La magie de ses adeptes provoquent des épidémies et la mort par la maladie.

2 ECHEC

Le Sorcier ne réussit pas à lancer son sort.

3 NUAGE DE MOUCHES

La victime est soudainement entouré par un dense nuage de mouches. Elle ne peut rien voir , elle ne peut ni bouger, ni tirer durant la prochaine phase des guerriers. Elle peut cependant combattre normalement au corps à corps.

4 NUEE DE MOUCHES

le sorcier est entouré d'une épaisse masse de mouches qui absorbe les coups. L'endurance du sorcier est augmenté de 1 jusqu'à la phase des monstres suivantes.

5 VENT DE PESTE

Un vent putride et fétide souffle dans le donjon, charriant maladies et miasmes. Chaque guerrier sur la même section que le sorcier subit 1D6 blessures, modifié par l'endurance, mais pas par l'armure.

6 PUANTEUR DE NURGLE

Tous les guerriers sur la même section de plateau que le sorcier ont la nausée à cause d'une odeur dégueulasse. Toutes les victimes perdent 1 attaque à la prochaine phase des guerriers.

7 FLOT DE CORRUPTION

Le sorcier vomit un flot de sang putride, de déchets, d'excrément et de morve, ainsi que des choses si horribles qu'elles sont indescriptibles. La victime est submergée par la gerbe. Lancez 2D6 et soustrayez l'initiative du guerrier pour représenter sa tentative d'esquive. Le guerriers subit autant de blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

8 NÉCROSE FULGURANTE

la victime commence à pourrir et à se putréfier, ses ongles puis ses doigts tombent, sa peau s'écaille , et ses yeux sortent de leurs orbites. Le guerrier subit 3D6 blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. Ceci sont des dommages critiques.

9 MIASMES DE PESTILENCE

le lanceur est entouré par un nuage de vapeur putride. Tout guerrier tentant de l'attaquer au corps à corps subit un malus de -2 pour toucher. Les attaques contre un monstre adjacent au sorcier subissent un -1 pour toucher. Les effets du sort durent 1D3 tours (cumulatif).

10 PILLIER D'IMMONDICES

Un pilier de déchet et d'immondices surgit du sol. Placez un pion aléatoirement sur la même section de plateau que le lanceur. Tout guerrier se trouvant sur une case adjacente au pilier à la fin du tour subit 1 blessure non modifiable à cause des vapeurs nocives.

11 FOSSE MIASMATIQUES

Le sorcier crée une énorme fosse miasmatique au centre de la pièce. Placez un pion de 2 cases de coté au centre de la section. Toutes figurines se trouvant dessus souffrent de 1D3 blessures non modifiables et passent un tour pour en sortir. Le guerrier dans la fosse obtient un bonus de +1 pour toucher contre les ennemis tentant de l'attaquer. Tout guerrier adjacent à la fosse lance 1D6, sur un 1 il tombe dans le puit et doit suivre les directives citées ci-dessus pour s'échapper. Si le sorcier relance se sort, choisissez une autre section. Si la fosse bloque le passage, les guerriers doivent y descendre et remonter de l'autre coté pour passer, et subissent 1D3 blessures non modifiables pour chaque case traversé.

12 ÉPIDEMIE

L'un des guerriers contracte une terrible maladie. A la fin de chaque tour, il subit un dommage critique de 1 blessure non modifiable. La maladie peut être traitée dans une bourgade pour (1D6 x 100) Or. De plus, à la fin de chaque aventure s'il y a un des guerriers malade lancez 1D6 pour chaque guerrier. Sur un résultat de 1 ce guerrier a aussi contracté la maladie.

· SLAANESH ·

Slaanesh est le prince du chaos, le dieu de la perversion et des désirs inavouables. Sa magie provoque des hallucinations d'extase et des spasmes de douleurs indescriptibles.

2 ECHEC

Le Sorcier ne réussit pas à lancer son sort.

3 ÉTREINTE DE SLAANESH

La victime du sort est enveloppé dans des filets magiques et elle ne peut rien faire durant ce tour. De plus, si le guerrier est un jeteur de sort, il perd 1 point de pouvoir stocké.

4 PAVANE DE SLAANESH

Le sorcier lâche la pavane de Slaanesh contre un guerrier sur la même section que lui. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3 le guerrier surpasse la pavane, et il n'est pas affecté. Sur un résultat de 4-6 le guerrier est pris d'une incontrôlable envie de bouger et de danser. Un guerrier affecté ne peut pas utiliser d'arme de jet ou la magie, et leur mouvement est réduit à 1 case. Cependant, il peut attaquer et riposter au corps à corps comme d'habitude, mais avec un malus de -1 pour toucher.

5 CHŒUR CACOPHONIQUE

Le sorcier conjure un son infernal dont la puissance et la discordance sont si fortes qu'il brûle le cerveau et fait exploser les os. Tous les guerriers sur la même section de plateau que le sorcier subissent 1D6 + 5 blessures, modifié seulement par l'endurance.

6 FOUET DE SLAANESH

La main du sorcier se change en un fouet couvert d'épine qu'il utilise pour attaquer ses adversaires. Un guerrier sur la même section que le sorcier se voit infliger 2D6 blessures.

7 RECONFORT DU CHAOS

Ce sort revigore les alliés du sorcier en leur insufflant un pouvoir chaotique. Les monstres sur la même section que le sorcier reçoivent un bonus de +1 pour toucher lors de cette phase.

8 ENFANT DU CHAOS

Le sorcier décide de changer un allié en quelque chose de plus " puissant ".Un monstre sur la même section que le sorcier est changé en enfant du chaos.

9 SOUMISSION

Le sorcier lance sur un guerrier adjacent le terrible pouvoir de la soumission!. La victime doit réussir un test d'initiative ou se voir assaillit par des vague d'euphorie. La victime voit ses caractéristiques divisées par 2 (arrondies à l'unité supérieur). Les effets se dissipent à la mort du sorcier.

10 ÉCHARDES ACERÉES

Le sorcier crée de nombreuses petites échardes de cristal brillant et les projette sur un guerrier. Il y a nD6 échardes au total, avec n le nombre de guerrier en jeu. Répartissez les aussi équitablement que possible entre les guerriers. Chaque écharde provoque 1 blessure non modifiable. De plus, pour chaque écharde lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le guerrier perd un point de vie permanent.

11 RAYON DE SLAANESH

Un rayon d'intense lumière par du sorcier pour frappé un guerrier. Lancez 1D6. Si le résultat est 1, le rayon aveugle le guerrier, soudant ses paupières à son visage. A cause de la douleur, le guerrier perd 3D6 points de vie. Il ne peut être soigné normalement, et il doit utiliser son statue le plus bas (à l'exception des points de vie). Il ne peut pas utiliser de compétence nécessitant la vision ex : Parade, sauter etc, et il ne peut pas visiter de lieu dans les villes sans être accompagné par un autre guerrier..

12 CARESSES IMPIES

Le sorcier envoie ce sort sur un guerrier adjacent. La victime est pris par des vagues extase et d'excitation , celle ci augmentent jusqu'à un tel point que son cœur explose! La victime doit lancer 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de points de vie qui lui reste , la victime meurt. Si le résultat est inférieur, il n'y a pas d'effet. un guerrier tué par ce sort ne peut être soigné que par des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts.

· TZEENTCH ·

Tzeentch est le dieu du perpétuel changement, du machiavélisme et de la manipulation. Il est le seigneur divin de la magie et les sortilèges de ses adeptes sont reconnus comme étant puissant et maléfique.

2 ECHEC

Le Sorcier ne réussit pas à lancer son sort.

3 FEU BLEU DE TZEENTCH

Une flamme bleue jaillit des mains du sorcier pour aller frapper un guerrier. Les flammes provoquent 1D6 touches de Force 4 (1 dé de dommages). De plus, les flammes encerclent le corps du guerrier, le paralysant. A chaque tour, au début de la phase des guerriers, s'il y a un jeteur de sort, il peut essayer de dissiper le feu magique. Lancez 1D6 et ajouter le nombre de dés de pouvoir du jeteur sort. Sur un résultat de 7 ou plus, les flammes sont dissipées. Sinon le guerrier est bloqué, il ne peut rien faire, mais il ne peut pas être attaqué ( à part par les sorts). Le sort ne peut pas être lancer sur un guerrier déjà affecté.

4 ÉCLAIR DU CHANGEMENT

Un éclair brillant sort de la main du sorcier et vient frapper l'un des guerriers. Le guerrier doit obtenir un résultat égal ou inférieur à son endurance sur 1D6 ou alors il mute. Si le guerrier est affecté, lancez 1D6 pour voir ce qu'il perd:

  1.  -1 Combat (minimum 1)
  2.  -1 Force (minimum 1)
  3.  -1 Endurance (minimum 1)
  4.  -1 Chance
  5.  -1 Point de vie (permanent)
  6.  -1D6 Points de vie

5 PRÉSENT DE TZEENTCH

Le sorcier offre un présent magique à l'un des monstres se trouvant sur la même section. Lancez 1D6 et appliquez le résultat immédiatement:

  1.  +1D6 Point de vie (peut dépasser le total)
  2.  +1 Combat (maximum 10)
  3.  +1 Force
  4.  +1 Endurance
  5.  +1 Attaque
  6.  +1 Dé de Dommages

6 CONTACT DE TZEENTCH

Le sorcier attaque en touchant un guerrier à proximité. Si il n'y pas de guerrier adjacent, relancez le dé. Le guerrier perd 1 point de vie permanent.

7 VOL DE MAGIE

Si il n'y a pas de jeteur de sort, relancez le dé. Le sorcier vol un sort à l'un des jeteur de sort. Pour le reste du combat, le guerrier ne peut plus lancer ce sort. A la place d'un de ses sorts, le sorcier peut lancer le sort volé.

8 L'ASSASSIN INCANDESCENT

Le sorcier invoque le pouvoir de Tzeentch et crée un créature de flammes magiques qui apparaît prés d'un guerrier adjacent. Pour le reste du combat traité la créature comme un monstre normal. Si le sorcier est tué, l'assassin s'estompe dans les airs. cellpadding=10

M CC CT F E I A Dom PV OR
8 9 A 4 4 12 2 1 10 470
Embuscade Magie A; Assassinat 5+; Aura Démoniaque -1; Esquive 5+

9 BOUCLIER DE FEU

Le sorcier crée un bouclier flamboyant pour se protéger. Tout guerrier qui tente de l'attaquer doit faire un résultat de 6 pour toucher.

10 BIENFAIT DE TZEENTCH

Le sorcier offre à un monstre la possibilité de lancer des sorts. Il possède alors la capacité Magie de Tzeentch 1, mais avec un niveau d'érudition très faible. Le monstre effectue des échecs sur les résultats de 2, 4, 5, 7 ou 11.

11 TEMPETE DE FEU DE TZEENTCH

Le sorcier fait apparaître des flammes écarlates qui enveloppent les guerriers. Chaque guerrier subit 1D6 + 6 blessures, sans aucun modificateur pour l'Armure. Pour chaque tranche de 10 points de vie retirés au total, une horreur rose est créée prés des guerriers. Elles sont placées immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

12 FEU ROSE DE TZEENTCH

Une flamme rose jaillit des mains du sorcier pour aller frapper un guerrier. Si un guerrier est déjà atteint par le feu bleu, les flammes se combinent en une terrible explosion, tuant le guerrier sur le coup. Sinon les flammes provoquent 2D6 touches de Force 5 (1 dé de dommages). De plus, les flammes encerclent le corps du guerrier, le paralysant. A chaque tour, au début de la phase des guerriers, s'il y a un jeteur de sort, il peut essayer de dissiper le feu magique. Lancez 1D6 et ajouter le nombre de dés de pouvoir du jeteur sort. Sur un résultat de 7 ou plus, les flammes sont dissipées. Sinon le guerrier est bloqué, il ne peut rien faire, mais il ne peut pas être attaqué ( à part par les sorts). Le sort ne peut pas être lancer sur un guerrier déjà affecté.

· NAIN DU CHAOS ·

La magie des Nains du Chaos est basée sur les rituels corrompus du dieu maléfique Hashut, divinité tutélaire des nains du Chaos. Elle utilise la force de l'obscurité et la puissance du magma.

2 ECHEC

Le Sorcier ne réussit pas à lancer son sort.

3 POING DE FEU

Le sorcier nain du Chaos peut lancer ce sort sur lui ou un allié. L'extrémité des bras de la cible deviennent alors incandescent puis s'enflamment. pour le reste de ce tour, la cible reçoit un bonus de +1 dé de dommages.

4 RUGISSEMENT MALEFIQUE

Le sorcier prend la forme d'Hashut, le dieu taureau et, après avoir vigoureusement secoué sa tête cornue, il lance un terrifiant rugissement qui pousse ses serviteurs à l'attaque. pour ce tour, tous les monstres ont un bonus de +1 en Attaques.

5 NUAGE DE CENDRES

Le souterrain est envahi par des nuages de cendres. Tous les guerriers subissent un malus de -2 pour toucher lors de la phase des guerriers suivante.

6 MALEDICTION DU SORCIER

Avec une voix terrible, le sorcier prononce une malédiction contre l'un des guerriers. A mois qu'il ne soit immédiatement soigné par un sort de soin, le guerrier maudit est immédiatement changé en pierre et retiré du jeu. S'il reçoit le traitement, lancez 1D6. sur un résultat de 1 à 4, le guerrier subit un malus de -1 en mouvement, -1 en initiative et -1 pour toucher jusqu'à ce que le sorcier soit tué, moment où le guerrier redevient normal. Sur un résultat de 5 ou 6, le sort n'a aucun effet.

7 OMBRE D'HASHUT

L'ombre d'un puissant taureau charge à partir du sorcier nain du Chaos, bousculant tous les guerriers entre lui et sa cible. Le guerrier doit faire immédiatement un test de Peur 7. S'il réussit, il reste debout à sa place et l'ombre le pénètre lui infligeant 1D6 blessures non modifiables. Sinon, il s'enfuit en criant vers l'entrée du donjon. Faites un jet de dé sur le tableau de fuite pour voir ce qui arrive au guerrier..

8 TEMPETE DE LAVE

D'un majestueux revers de bras, le sorcier nain du Chaos lance des boules de feu. Il y a 2D6 boules réparties le mieux possible entre les guerriers. Chaque boule provoque 2D6 blessures, sans aucun modificateur pour l'Armure

9 FLAMMES D'AZGORH

Le sorcier expire des tourbillons de flammes. La cible et les figurines adjacentes à cette dernière, amie ou non, subissent 2D6 sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. notez que les sorciers du chaos sont les seuls à être immunisés contre les effets de ce sort.

10 ÉRUPTION

Une éruption de magma se produit juste sous les pieds d'un guerrier. Il subit 5D6 dommages, modifiés comme d'habitude par l'Endurance et l'Armure.

11 PEAU INCANDESCENTE

Lorsque le sorcier lance ce sort, sa peau devient sombre, dure et de petites flammes s'échappent de sa surface. Il détient la compétence Impassibilité 6+. Si ce sort est relancé, ajoutez +1 à la valeur d'Impassibilité.

12 FLAQUE DE LAVE

Un énorme puis de lave bouillonnante s'ouvre et se répand sur le sol de la salle. Ces dimensions sont de 2x2 cases et il est placé aléatoirement sur la section de plateau où se trouve le sorcier nain du Chaos. Toute figurine se trouvant dessus subit 3D6 blessures non modifiables et doivent être déplacé sur une case adjacente si ils ne veulent pas mourir. Personne ne peut franchir la flaque de lave jusqu'à la mort du sorcier où elle disparaît.

· MAGIE WAAAGH ! ·

La Waaagh ! est la forme de magie utilisée par les orques et les gobelins. Ce sont leur chamane qui prient leurs divinités Gork et Mork pour lancer leur pouvoir contre leurs ennemis. Les chamanes gobelins ne sont pas très doué, avant de lancer leur sort, lancez 1D6, sur un résultat de 1, il "s'rappelle pu" le sort et il n'en lance pas durant ce tour.

2 ECHEC

Le chamane ne réussit pas à lancer son sort.

3 ON Y VA !

Le chamane baigne ses alliés de pouvoir. Tous les orques et gobelins reçoivent un bonus de +1 en attaques et +1 en endurance.

4 WAAAGH!

Lancez 2D6 pour chaque guerrier jeteur de sort sur le plateau. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau du guerrier, celui-ci est envoyé au tapis pendant un tour, temps durant lequel il ne peut rien faire.

5 KASS' TET'

Un éclair jaillit de la tête du chamane. Lancez 2D6, si le résultat est supérieur ou égal au niveau de la cible, le guerrier est touché, lancez un autre D6 :

    1.     Sa tête explose et il est tué instantanément.
    2-5. Le guerrier subit (2 x niveau de donjon) Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.
    6.     Le guerrier subit 1D6 Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

6 MAIN DE GORK

Ce sort déplace le chamane ainsi que les monstres alliés qui utilisent des armes de jet, à qui il permet de quitter les corps à corps. Déplacez les monstres pour qu'ils ne se trouvent plus dans des cases adjacentes à celles des guerriers, en déplaçant les autres figurines si besoin est. Si le chamane n'est pas en corps à corps, refaites le jet de dé.

7 POING DE GORK

Les bras du chamane se mettent à luire d'une énergie surnaturelle. Le guerrier subit alors 1D6 touches avec la force du chamane +4.

8 KRUNCH !

Un des guerriers est écrasé par le terrible pied de Gork. La victime et les figurines adjacentes non orque subissent 1D6 +10 blessures.

9 AU S'COURS MORK !

Lancez 1D6 pour chaque guerrier jeteur de sort sur le plateau. Sur un résultat de 4+ , tous les points de pouvoir du guerrier concerné sont perdus. Ce sort n'affecte pas la réserve de pouvoir.

10 COUP D'BOULE

Le chamane donne un coup de boule mental à un guerrier jeteur de sorts. Lancez (1D6 + niveau du donjon) pour le chamane et (1D6 + niveau du guerrier) pour la cible. Si le chamane l'emporte ou obtient un nul, additionnez les deux dés, la cible subit l'équivalent du résultat en blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure et ne peut pas jeter de sort au tour suivant. Si le guerrier gagne le sort n'a aucun effet.

11 MORK TE VEUT !

La main géante de Mork descend du ciel et attrape un des guerriers au hasard. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'enfuir. Pour s'échapper il doit lancer 1D6 + Force et obtenir 10 et plus. Si le chamane tente de lancer un autre sort et le manque, la main relâche immédiatement le guerrier.

12 LE REGARD DE MORK

Le chamane fixe du regard un des guerriers et un éclair d'énergie verte surgit de ses yeux, frappant le guerrier au torse. Lancez 6D6. Soustrayez le résultat de tous les 1,2 et les 3 du résultat des 4,5 et 6. si le total est positif, le guerrier subit l'équivalent du résultat en blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. Si le résultat est négatif, le rayon se retourne contre le chamane, et subit l'équivalent du résultat en blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

· ELFE NOIR ·

Les sorciers ainsi que les sorcières elfes noirs sont les maîtres de la magie noire. Ils la maîtrisent à un point tel qu'ils sont capable de prouesse inégalé par les mages noirs des autres races.

2 ECHEC

Le Sorcier ne réussit pas à lancer son sort.

3 FIEVRE DES COMBATS

Le sorcier donne ( 1 x le niveau de donjon) Attaques supplémentaires aux monstres en combat avec les guerriers, en répartissant les touches aussi équitablement que possible.

4 ÉCLAIR MALEFIQUE

Un éclair d'énergie jaillit de la main du sorcier. L'éclair maudit inflige (2 x niveau de donjon) blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

5 MAIN TUEUSE

Le sorcier peut attaquer un guerrier adjacent. Lancez 1D6 pour le guerrier choisi et ajoutez sa Force au résultat. Lancez 2D6 pour le sorcier et ajoutez sa force. Le résultat le plus élevé l'emporte. Si le guerrier gagne le sort échoue. Si le sorcier gagne, le guerrier subit ( 2 x niveau du donjon) blessures, sans modificateur pour l'Endurance et l'Armure. Si le sorcier n'est pas au corps à corps, refaites un jet sur ce tableau.

6 VENT DE LAMES

Le sorcier invoque une tempête d'un vent si violent qu'il coupe comme une lame. Le guerrier subit (niveau de donjon) D6 blessures, modifiées par l'endurance et l'armure.

7 DRAIN MENTAL

Le sorcier crée une tempête de magie maléfique. Lancez 1D6 par guerrier et ajoutez son Endurance au résultat. Si ce dernier est supérieur ou égal au niveau du donjon, aucun effet négatif. Si le résultat est inférieur, le guerrier subit (1D6 + niveau de donjon) Blessures, le sorcier gagne l'équivalent en Points de vie. Ce dernier ne peut cependant pas gagner des points de vie au delà de son total de départ. Si un guerrier tombe à 0 Point de vie, il est tué et ne peut pas être soigné par d'autres moyen que des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts.

8 HORREUR NOIRE D'ARNIZIPAL

Un nuage noir s'échappe de la bouche du sorcier, engloutissant les guerriers dans les ténèbres. Lancez 1D6 par guerrier, puis rajoutez sa Force au résultat. Si ce dernier est supérieur ou égal à 7, aucun effet négatif. Si le résultat est inférieur ou égal à 6, le guerrier subit (niveau de donjon) D6 Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

9 TRANSFORMATION DE KADON

Le sorcier se transforme en l'un des monstres suivants. Lancez 1D6 :

    1-2. Wyvern
    3-4. Chimère
    5.     Manticore
    6.     Hydre
Si le sorcier se transforme en un monstre d'une valeur inférieur à la sienne, refaites le jet de dés. Le sorcier reste transformé jusqu'à ce que lui ou les guerriers soient tués. Il ne peut pas lancer de sorts tant qu'il est transformé.

10 VOL DES SORCIERES

S'il est bloqué par un guerrier, le sorcier ainsi que les monstres adjacents peuvent être transportés sur d'autres cases du donjon pour y être en sécurité.

11 SPASME DE MORT

Un éclair de magie noire attaque un guerrier sur la même section de plateau que le sorcier. L'éclair inflige (4 x niveau de donjon) Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. Si un guerrier tombe à 0 Point de vie, il est tué et ne peut pas être soigné par d'autres moyen que des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts.

12 POUVOIR NOIR

La Magie Noire est renforcée par les massacres commis par le sorcier elfe noir. Les vents de magie maléfique augmente son pouvoir. Le sorcier peut maintenant lancer 1 sort supplémentaire par tour.

· MAGIE SKAVEN ·

Les Skavens sont les hommes rats, les maîtres de la corruption et de la déchéance des civilisation. Leur magie reflète cet état d'esprit malsain et corrompu.

2 ECHEC

Le Skaven ne réussit pas à lancer son sort.

3 MAGIE DU WARP

Les Skavens utilisent les pouvoir du warp pour se soigner. Ils peuvent récupérer jusqu'à 2D6 points de vie, sans toutefois dépasser leur total de départ.

4 SOUFFLE PESTILENTIEL

Le Skaven ouvre sa gueule et des fumées pestilentielles noires s'en échappent et se répandent dans tout le donjon. Lancez 1D6 pour chaque guerrier et ajoutez son endurance au résultat. Si le résultat est supérieur à 7, il n'est pas affecté. Si le résultat est inférieur ou égal à 7, il subit (1D3 x niveau de donjon) blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

5 ÉCLAIR DU WARP

Couinant de fureur, le Skaven pointe une patte griffue vers l'un des guerriers et lui envois une décharge d'énergie warp. L'éclair inflige (2D6 + niveau de donjon) blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

6 FLETRISSURE

Une pâle lueur verte se répand lorsque le Skaven étend les bras. Tout les guerrier adjacents subissent (1D6 + niveau de donjon) blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. Si aucun guerrier n'est dans une case adjacente, relancez le dé.

7 PUTRÉFACTION

Le guerrier voit tout ce qui ce trouve à proximité se mettre à dépérir et à mourir, des asticot et des chancres apparaissent dans les cadavres alentour. L'hallucination créée par le sorcier est terriblement réaliste. Lancez 1D6 par guerrier. Sur un résultat de 5 ou 6, il n'est pas affecté. Sur un résultat de 1 à 4, le guerrier ne peut rien faire jusqu'à la phase des guerriers suivante.

8 FEU ENCHANTÉ

Les flammes engloutissent un des guerriers, le transformant en une colonne de feu. Les flammes provoquent 4D6 blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

9 VENT EMPOISONNÉ

Un vent nauséabond et empoisonné souffle dans le donjon. Tous les guerriers subissent 1D6 blessures non modifiables . Les dommages sont traités comme des attaques empoisonnées.

10 MARÉE DE VERMINE

Le Skaven invoque (1D6 + niveau de donjon) de rats géant à son aide. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

11 PESTE

Lancez 1D6 pour un guerrier. Sur un résultat de 1 ou 2, le guerrier contracte une peste virulente! A la fin de chaque tour, il perd 1 point de vie à cause des symptômes de son mal. De plus, à la fin de chaque donjon, lancez 1D6 pour chaque guerrier sain. Sur un résultat de 1, le guerrier est affecté. Il peut être soigné seulement dans une cité et pour un prix très élevé. Le guerrier devra déboursé 1D6 x 1000 PO pour le traitement.

12 FRÉNÉSIE MORTELLE

Le Skaven projette un gaz de malepierre sur un monstre sur la même section de plateau que lui. La prochaine fois que ce monstre attaque, il le fera avec le double de ses attaques normales. Le Skaven ne peut être la cible de ce sort. Si le sort est relancé sur un monstre déjà affecté par la frénésie mortelle, il quadruplera ses attaques.

· NECROMANCIE ·

Un Nécromancien est spécialiste des sorts de mort, la Nécromancie. Il peut lancer un ou plusieurs des sorts suivant, en fonction de son niveau.

2 ECHEC

Le lanceur ne réussit pas à lancer son sort.

3 VENT DE MORT

Le sort crée un vent glacé qui s'engouffre dans le donjon. Réduisez les attaques des guerriers de -1 durant la phase des guerriers suivantes .

4 MANGEUR D'AMES

Le lanceur tente d'aspirer l'âme d'un guerrier au hasard. Infligez 2D6 blessures à un guerrier sans tenir compte de l'endurance ou de l'armure.

5 FRISSON FATAL

Le sorcier attaque un guerrier avec le frisson fatal, réduisez son Endurance de -2. Si cela réduit son endurance à 0, il est tué et ne peut pas être soigné par d'autres moyen que des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts. Si le nécromancien est tué, les guerriers dont l'endurance a été réduite et qui sont toujours en vie récupèrent leur Endurance normale.

6 REGARD DE NAGASH

Un guerrier au hasard est victime de ce sort. Lancez 1D6. Si le résultat est 1 le regard pénètre son âme et la détruit. Le guerrier meurt sur le coup.

7 MAIN DE POUSSIERE

Le sorcier peut attaquer un guerrier adjacent. Lancez 1D6 pour le guerrier choisi et ajoutez sa Force au résultat. Lancez 2D6 pour le nécromancien et ajoutez sa force. Le résultat le plus élevé l'emporte. Si le guerrier gagne le sort échoue. Si le sorcier gagne, le guerrier subit ( 2 x niveau du donjon) blessures, sans modificateur pour l'Endurance et l'Armure. Si le sorcier n'est pas au corps à corps, refaites un jet sur ce tableau.

8 DANSE MACABRE DE VANHEL

Tout les Morts Vivants du plateau excepté le lanceur peuvent effectuer 2 tours. Ils effectuent une seconde phase de monstre juste après leur première.

9 VIEILLISSEMENT

Dans un terrible hurlement, le sorcier maudit un guerrier. Lancez 1D6 pour le guerrier choisi. Sur un résultat de 1, le guerrier perd immédiatement 1 niveau. Réduisez le statut et les caractéristiques.

NECROMANCIEN

10 INVOCATION DE SQUELETTES

Le Nécromancien invoque 6 squelettes. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

11 INVOCATION DE ZOMBIES

Le Nécromancien invoque 6 zombies. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

12 INVOCATION DE REVENANTS

Le Nécromancien invoque 1D3 revenants. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

VAMPIRE

10 INVOCATION DE ZOMBIES

Le Vampire invoque 6 zombies. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

11 INVOCATION DE GOULES

Le Vampire invoque 6 goules. Elles sont placées immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

12 INVOCATION DE FANTOMES

Le Vampire invoque 1D3 fantômes. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

LICHE

10 INVOCATION DE SPECTRES

Le Nécromancien invoque 1D3 spectres. Ils sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

11 INVOCATION DE MOMIES

Le Vampire invoque 6 momies. Elles sont placés immédiatement sur le plateau et peuvent se déplacer et combattre lors de ce tour.

12 INVOCATION DE BANSHEE

Le Vampire invoque 1 banshee. Elle est placée immédiatement sur le plateau et peut se déplacer et combattre lors de ce tour.

· HOMME BETE ·

Les chamanes hommes bêtes sont les serviteurs des puissance du chaos. Ils utilisent la magie noire pour répandre la destruction au nom de leurs dieux chaotiques.

2 ECHEC

Le chamane ne réussit pas à lancer son sort.

3 FIEVRE DES COMBATS

Le Chamane donne ( 1 x le niveau de donjon) Attaques supplémentaires aux monstres en combat avec les guerriers, en répartissant les touches aussi équitablement que possible.

4 ÉCLAIR MAUDIT

Un éclair d'énergie jaillit de la main du sorcier. L'éclair maudit inflige (2 x niveau de donjon) blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

5 SERRE DE MORT

Le Chamane peut attaquer un guerrier adjacent. Lancez 1D6 pour le guerrier choisi et ajoutez sa Force au résultat. Lancez 2D6 pour le Chamane et ajoutez sa force. Le résultat le plus élevé l'emporte. Si le guerrier gagne le sort échoue. Si le sorcier gagne, le guerrier subit ( 2 x niveau du donjon) blessures, sans modificateur pour l'Endurance et l'Armure. Si le Chamane n'est pas au corps à corps, refaites un jet sur ce tableau.

6 VENT DE LAME

Le chamane invoque une tempête d'un vent si violent qu'il coupe comme une lame. Le guerrier subit (niveau de donjon) D6 blessures, modifiées par l'endurance et l'armure.

7 DRAIN MENTAL

Le Chamane crée une tempête de magie maléfique. Lancez 1D6 par guerrier et ajoutez son Endurance au résultat. Si ce dernier est supérieur ou égal au niveau du donjon, aucun effet négatif. Si le résultat est inférieur, le guerrier subit (1D6 + niveau de donjon) Blessures, le sorcier gagne l'équivalent en Points de vie. Ce dernier ne peut cependant pas gagner des points de vie au delà de son total de départ. Si un guerrier tombe à 0 Point de vie, il est tué et ne peut pas être soigné par d'autres moyen que des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts.

8 HORREUR NOIRE ARNIZIPAL

Un nuage noir s'échappe de la bouche du chamane, engloutissant les guerriers dans les ténèbres. Lancez 1D6 par guerrier, puis rajoutez sa Force au résultat. Si ce dernier est supérieur ou égal à 7, aucun effet négatif. Si le résultat est inférieur ou égal à 6, le guerrier subit (niveau de donjon) D6 Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure.

9 TRANSFORMATION DE KADON

Le sorcier se transforme en l'un des monstres suivants. Lancez 1D6 :

    1-3. Chimère
    4-6. Wyvern
Si le sorcier se transforme en un monstre d'une valeur inférieur à la sienne, refaites le jet de dés. Le sorcier reste transformé jusqu'à ce que lui ou les guerriers soient tués. Il ne peut pas lancer de sorts tant qu'il est transformé.

10 VOL

S'il est bloqué par un guerrier, le chamane ainsi que les monstres adjacents peuvent être transportés sur d'autres cases du donjon pour y être en sécurité.

11 SPASME DE MORT

Un éclair de magie noire attaque un guerrier sur la même section de plateau que le chamane. L'éclair inflige (4 x niveau de donjon) Blessures, sans modificateur pour l'endurance ou l'armure. Si un guerrier tombe à 0 Point de vie, il est tué et ne peut pas être soigné par d'autres moyen que des sorts, des objets magiques, etc. qui peuvent ressusciter les morts.

12 POUVOIR DU CHAOS

Les Dieux du Chaos ont surveillé les méfaits du chamane et décide de le récompenser. Ils lui permettent de lancer 1 de leurs sort par tour. Lancez 1D6 pour savoir quel dieu du Chaos offre ses faveurs.

    1-2. Nurgle
    3-4. Slaanesh
    5-6. Tzeentch

by

Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au)

based on original spells from Warhammer Quest and Warhammer Fantasy.

Traduit par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

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