Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· SKAVENS ·

Dans un lointain passé, des rats infestant une ville en ruines se nourrirent d’une puissante source de pouvoir magique. Cette substance était la malepierre, des fragments de sorcellerie brute solidifiée. Sous son influence, la vermine muta, grandit en taille et en intelligence pour devenir l’infâme engeance du Chaos connue sous le nom de Skavens.

· RATS GEANTS ·

Les rats géants sont de loin les plus dangereux et les plus grands des rongeurs qui rôdent dans les coins sombres du Vieux Monde. Ils sont bouffis à force de manger n’importe quoi. Lorsqu’ils sont acculés, ils se précipitent sur leurs adversaires en proie à une frénésie suicidaire, cherchant la veine jugulaire de l’ennemi sans penser à leur propre sécurité.

Rat Géant

Points de vie

1

Mouvement

6

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

25


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rat Géant

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Rat Géant

Suicidaire.

Suicidaire

Les rats géants font une attaque spéciale, appelée suicidaire. Effectuez les attaques normales du rat mais lancez 2D6+2 pour les dommages. Une fois que le rat géant a attaqué votre guerrier, lancez 1D6. Sur un résultat de 3,4,5 ou 6, l’attaque suicidaire du rat a laissé une ouverture à votre guerrier qui en profite pour le tuer automatiquement.

· ESCLAVES SKAVENS ·

L’empire des skavens s’appuie largement sur l’esclavage pour ses recherches, ses transports, ses mines, pour l’extension du cloaque, comme troupe sacrifiable ou en tant que nourriture.

Esclave Skaven

Points de vie

2

Mouvement

5

Capacité combat

2

Capacité de tir

5+

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

30


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Esclave

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Esclave Skaven

Fuite ; Attaques Groupées.

· RATS OGRES ·

Les rats ogres sont les plus redoutées de toutes les créations du clan Moulder. Leur petit cerveau est entièrement voué au carnage. Un rat ogre est une véritable machine à tuer, puissamment musclé mais aussi rapide et féroce qu’un skaven.

Rat Ogre

Points de vie

20

Mouvement

6

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

5

Endurance

5

Armure

-

Initiative

5

Attaques

2

Dommages

2D6

Or

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rat Ogre

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Rat Ogre

Peur 5.

· GOBLADIERS SKAVENS ·

Un fragile globe de cristal est empli d’un gaz délétère très violent. Lorsque le globe est brisé, une vapeur jaune extrêmement toxique en émane et se répand dans les pièces et les couloirs.

Globadier Skaven

Points de vie

5

Mouvement

3

Capacité combat

3

Capacité de tir

4+

Force

3

Endurance

4

Armure

-

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

200


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Globadier

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Globadier Skaven

Globe de Vent Mortel.

Globe de Vent Mortel

Les globadiers du clan Skyre sont considérés comme des troupes équipées d’armes de jet, avec toutes les règles qui s’y appliquent. Déterminez quel guerrier est touché. Les attaques par globes affectent le guerrier touché et ceux des cases adjacentes. Chaque guerrier affecté doit lancer 1D6 et ajouter son endurance. Si le résultat est inférieur ou égal à 6, le guerrier subit 1D3 blessures, sans prendre en compte l’endurance ou l’armure. Les globes étant empoisonnés, les victimes souffrent des dommages provoqués par le poison en plus des dommages de l’attaque par les globes de vent mortel. En résumé, si un guerrier voit son nombre de points de vie réduit à 0, sa Force est réduite de -1 de façon permanente. Et si la force du guerrier est réduite à 0, il est tué et retiré du jeu.

· TECHNOMAGE ·

Les technomages du clan Skyre sont les ingénieurs des skavens. Leurs connaissances en magie comme en technologie leur ont permis de créer des machines de destruction et des armes terrifiantes, comme le lance-feu, le jezzail ou les globes de vent mortel.

Technomage

Points de vie

15

Mouvement

5

Capacité combat

3

Capacité de tir

4+

Force

3

Endurance

4

Armure

-

Initiative

5

Attaques

1

Dommages

2D6

Or

600


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Technomage

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Technomage

Equipé de [1-4] Pistolet et Epée Suintante, [5-6] Malefoudre (combat en rang) ; Esquive 5+ ; Magie de Technomage ; Dissipation Magique 6+.

Malefoudre

La malefoudre est une lance chargée d’un sort maléfique dont l’énergie néfaste crépite bruyamment. La malefoudre permet au technomage de lancer un sort d’énergie électrique sur ces adversaires. Durant la phase de monstre, le guerrier le plus proche du technomage subit 1D6+6 blessures. Après avoir déterminé les dommages, lancez 1D6. sur un résultat de 4+, l’éclair bondit sur un autre guerrier et ainsi de suite. Après utilisation, lancez 1D6, sur un 1 ou 2 l’énergie de la malefoudre est épuisée et le sort et inutilisable.

Magie de Technomage

  1. Squirk ! Le technomage s'est laissé surprendre par les guerriers et ne peut lancer aucun sort dans ce tour.
  2. Magie Warp. Le technomage utilise les pouvoirs du Warp pour se soigner. Il ne peut toutefois pas dépasser son total de départ de 10 Points de Vie. Si le technomage n'a pas besoin d'être soigné, faites comme Si vous aviez obtenu 3.
  3. Souffle Pestilentiel. Le technomage ouvre sa gueule et crache un flot de fumées pestilentielles sur ses adversaires. Tous les guerriers qui se trouvent sur la même section de plateau que lui doivent lancer 1D6 et ajouter le résultat à leur Endurance. Chaque guerrier qui n'obtient pas un total supérieur à 6 subit 1D3 blessures, sans que soient prises en compte son Endurance ou son armure (pour faire 1D3 avec 1D6, on donne 1/2=1, 3/4=2, et 5/6=3).
  4. Eclairs du Warp. Des flots d'énergie Warp jaillissent des doigts du technomage et frappent un des guerriers. Tirez un pion de guerrier pour déterminer la cible. L'éclair provoque 1D6 blessures, sans prendre en compte l'armure.
  5. Flétrissure. Le technomage tend ses pattes et répand une lueur verdâtre privant un guerrier de vitalité. Tirez un pion de guerrier pour déterminer la cible. Le guerrier touché subit 1D6 blessures, sans que soient prises en compte son Endurance et son armure.
  6. Putréfaction. Le technomage provoque une hallucination faisant croire aux guerriers qu'ils sont entourés de mort et de putréfaction. Les guerriers lancent 1D6. Chaque guerrier qui obtient 1,2 ou 3 est paralysé et ne pourra rien faire jusqu'à la phase des guerriers suivante. Un guerrier affecté peut néanmoins se défendre normalement contre une attaque.

· JEZZAILS SKAVENS ·

Les jezzails du clan Skyre sont de puissantes armes à longue portée qui tirent des charges de malepierre capables de traverser les armures les plus solides.

Jezzail Skaven

Points de vie

6

Mouvement

5

Capacité combat

3

Capacité de tir

4+

Force

3

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

300


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Jezzails

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Jezzail Skaven

Jezzail Skaven.

Jezzail Skaven

Les jezzails skavens sont des armes de jet et les skavens peuvent donc les porter comme telles. Le jezzail possède une force de 5 qui lui permet d’ignorer jusqu’à 3 points d’armure chez l’adversaire au moment où les dommages sont déterminés.

· VERMINARQUE ·

Un Verminarque est une des formes démoniaques du Rat Cornu en personne ; une incarnation du dieu des skavens. Il possède une vouge maléfique et détient de grands pouvoirs, ce qui en fait un ennemi que seuls les plus puissants guerriers peuvent affronter.

Verminarque

Points de vie

75

Mouvement

8

Capacité combat

8

Capacité de tir

A

Force

8

Endurance

7 (13)

Armure

6

Initiative

10

Attaques

8

Dommages

6D6

Or

6000


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Verminarque

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

Verminarque

Embuscade Magie A ; Equipé d’une Vouge Maléfique ; Esquive 3+ ; Frénésie 5+ ; Démon Majeur 14 ; Insensibilité 6 ; Grand Monstre ; Magie Skaven 4 ; Dissipation Magique 4+ ; Résistance Magique 4+ ; Téléportation.

Vouge Maléfique

Un guerrier touché par la vouge maléfique subit 2 blessures supplémentaires, sans modificateur d’endurance ou d’armure.

Téléportation

Ce pouvoir permet au Verminarque de disparaître puis, après s’être transporté dans le Warp, de se rematérialiser prés de sa victime. Lorsqu’il se déplace de cette façon, il ne peut pas être bloqué et il peut traverser les obstacles comme s’il n’était pas là. Si le Verminarque réussit à tuer l’un des guerriers et qu'il lui reste des attaques, il peut les utiliser sur une autre cible.

· ENCENSEUR A PESTE ·

Les membres les plus fanatiques du clan Pestilens reçoivent le singulier honneur de porter des encensoirs à peste. A l’intérieur de la boule de l’encensoir qu’ils font tourner au-dessus de leurs têtes, brûle de la malepierre qui émet des vapeurs toxiques atroces. La chair exposée à ses terribles vapeurs se recouvre rapidement de bubons et de plaies purulentes.

Encenseur à Peste

Points de vie

4

Mouvement

5

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4

Armure

-

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

150


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Encenseur

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Encenseur à Peste

Encensoir à Peste.

Encensoir à Peste

Un encensoir à peste est une lourde boule liée à une chaîne elle-même fixée à une barre de fer. Faites un jet pour toucher normal contre la cible pour déterminer si elle est touchée. Si la cible est touchée, l’encensoir provoque 1D6+F blessures comme d’habitude mais la victime doit lancer 1D6 + son endurance. Si le résultat est supérieur ou égal à 7, elle n’est pas affectée par les vapeurs qui entourent l’encensoir. Si le résultat est inférieur à 7, la victime subit 1D3 blessures sans tenir compte de l’endurance et de l’armure.

· GUERRIERS DES CLANS ·

Individuellement les guerriers skavens sont féroces mais couards, ne se sentant rassurés qu’en très grand nombre. Le guerrier le plus puissant emmène ses congénères au combat et un champion skaven n’hésitera pas une seconde avant de poignarder son chef dans le but de prendre sa place.

Guerrier des Clans

Champion

Chef de Clan

Commandant

Points de vie

3

11

20

30

Mouvement

5

5

5

5

Capacité combat

3

4

5

6

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3

3 (5)

4 (6)

4 (7)

Armure

-

2

2

3

Initiative

4

5

6

7

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

2D6

2D6

2D6

Or

40

270

590

1000


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Guerrier des Clans

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef de Clan

2

2

3

3

4

4

4

4

5

5

Commandant

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Guerrier des Clans

-.

Champion Skaven

Arme Magique.

Chef de Clan Skaven

Esquive 5+ ; Jamais Bloqué ; Epée Suintante.

Commandant Skaven

Esquive 5+ ; Résistance Magique 5+ ; Objet Magique ; Arme Magique ; Epée Suintante.

· ASSASSINS SKAVENS ·

Tous ceux qui ont eu affaire avec les assassins vêtus de noir du clan Eshin les craignent et non sans raisons. Ils sont entraînés depuis leur naissance pour devenir des tueurs rapides, furtifs et implacables. Ce sont des experts du garrot, du poison, des shurikens et autres armes exotiques. Depuis le coureur nocturne jusqu’au maître assassin, tous sont craints et respectés.

Coureur Nocturne

Coureur d’Egout

Assassin Skaven

Maître Assassin

Points de vie

3

5

7

32

Mouvement

6

6

6

6

Capacité combat

3

4

5

8

Capacité de tir

4+

3+

3+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3

3

3

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

5

5

5

10

Attaques

1

1

2

5

Dommages

1D6

1D6

1D6

4D6

Or

60

120

300

2300


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coureur Nocturne

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Coureur d’Egout

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Assassin Skaven

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Maître Assassin

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

Coureur Nocturne

Embuscade 6+.

Coureur d’Egout

Embuscade 4+.

Assassin Skaven

Embuscade A ; Assassinat 6+ ; Esquive 5+ ; Epée Suintante.

Maître Assassin

Embuscade Magie A ; Assassinat 4+ ; Résistance Magique 5+ ; Esquive 4+ ; Arme Magique ; Epée Suintante.

· VERMINES DE CHOC ·

Les plus grands, les plus forts et les plus féroces des guerriers skavens sont organisés en unités d’élite, connues sous le nom de vermines de choc. Ces guerriers sont très craints parmi les guerriers des clans et généralement les meilleurs d’entre eux deviennent des chefs pour les guerriers inférieurs.

Vermine de Choc

Champion

Seigneur de Guerre

Points de vie

5

10

30

Mouvement

5

5

5

Capacité combat

4

4

6

Capacité de tir

4+

4+

1+

Force

4

4

4

Endurance

3 (4)

3 (4)

4 (7)

Armure

1

1

3

Initiative

5

5

7

Attaques

1

1

4

Dommages

1D6

1D6

1D6

Or

95

110

900


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Vermine de Choc

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Champion

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Seigneur de Guerre

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Vermine de Choc

-.

Champion Vermine de Choc

Armé d’une Hallebarde (combat en rang).

Seigneur de Guerre Skaven

Esquive 5+ ; Armure Magique ; Résistance Magique 5+ ; Objet Magique ; Arme Magique.

· PROPHETES GRIS ·

Les Skavens les plus mystérieux, les prophètes gris, sont les serviteurs des seigneurs de la ruine et leurs émissaires auprès des clans. Les prophètes gris sont forcément des sorciers d’un grand pouvoir qui peuvent parfois conduire des armées au combat. Les autres mages skavens, depuis les sorciers jusqu’aux maîtres sorciers, reconnaissent tous leur supériorité, prenant même peur à l’approche de l’un d’entre eux.

Sorcier Skaven

Champion

Maître

Prophète Gris

Points de vie

15

18

30

43

Mouvement

5

5

5

5

Capacité combat

3

3

3

6

Capacité de tir

4+

4+

4+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

5

5

6

7

Attaques

1

1

2

4

Dommages

2D6

2D6

2D6

3D6

Or

560

1180

1900

3400


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sorcier Skaven

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Maître Sorcier

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion Sorcier

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Prophète Gris

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Sorcier Skaven

Esquive 5+ ; Magie Skaven 1 ; Dissipation Magique 6+.

Champion Sorcier Skaven

Magie Skaven 2 ; Dissipation 5+ ; Résistance Magique 5+ ; Objet Magique ; Epée Suintante.

Maître Sorcier Skaven

Magie Skaven 3 ; Dissipation 5+ ; Résistance Magique 4+ ; Objet Magique x3 ; Arme Magique.

Prophète Gris

Magie Skaven 4 ; Dissipation 4+ ; Résistance Magique 4+ ; Objet Magique x4 ; Arme Magique.

· MOINES DE LA PESTE ·

Les moines de la peste du clan Pestilens forment un ordre religieux totalement dévoué à la propagation des épidémies, pour la plus grande gloire du Rat Cornu. Ils sont initiés aux arcanes de la maladie qu’ils répandent grâce à leurs agents dispersés dans tout le Vieux Monde. Les résultats de leurs ignobles expériences sont regroupés dans un volume maléfique, connu sous le nom de livre des contagions, qui contient une description de toutes les maladies. Les moines de la peste sont conduits par les prêtres de la peste ou par un puissant seigneur de la peste, qu’ils suivront avec une même ferveur mystique.

Moine de La Peste

Prêtre de la Peste

Seigneur de la Peste

Points de vie

5

23

30

Mouvement

5

5

5

Capacité combat

3

5

6

Capacité de tir

4+

2+

2+

Force

3

4

4

Endurance

4

5

5

Armure

-

-

-

Initiative

4

6

7

Attaques

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

3D6

Or

60

730

2250


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Moine de La Peste

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Prêtre de la Peste

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Seigneur de la Peste

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Moine de La Peste

Frénésie 5+ ; Epée suintante.

Prêtre de la Peste

Embuscade Magie A ; Frénésie 4+ ; Arme Magique ; Epée Suintante.

Seigneur de la Peste

Nuage de Mort ; Esquive 3+ ; Frénésie 3+ ; Résistance Magique 3+ ; Objet Magique x3 ; Arme Magique ; Jamais Bloqué ; Terreur 10 ; Epée Suintante.

Nuage de Mort

Tout guerrier se trouvant dans une case adjacente à celle d’un seigneur de la peste est pris par des vapeurs délétères. A la fin de chaque tour, ces guerriers subissent 2 blessures, sans modificateur d’endurance et d’armure. Si un guerrier tombe à 0 point de vie à cause du nuage de mort puis est ramené à la vie, son total de point de vie est réduit de -1D3 de façon permanente.

· MAÎTRE DE MEUTES ·

Le clan Moulder a peu de guerrier mais envoie ses meutes de bêtes mutantes à la bataille. Elles sont conduites par des maîtres de meutes, experts dans le maniement du fouet pour stimuler leurs bêtes féroces au combat.

Maître de Meute

Rat Géant

Rat Ogre

Points de vie

4

1

20

Mouvement

6

6

6

Capacité combat

4

2

4

Capacité de tir

-

-

-

Force

4

3

5

Endurance

3 (4)

3

5

Armure

1

-

-

Initiative

5

4

5

Attaques

2

1

5

Dommages

1D6

Spécial

2D6

Or

200

25

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Maître de Meute

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Rat Géant

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Rat Ogre

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Maître de Meute du Clan Moulder

Equipé d’un Fouet (combat en rang) ; Conduite de Meute.

Rat Géant

Suicidaire.

Rat Ogre

Peur 5.

Conduite de Meute

Les maîtres de meutes skavens du clan Moulder des meutes de rats lors des combats. Lancez 1D6 pour déterminer la composition de chaque meute. Lorsque vous décidez de faire entrer un maître de meute en jeu, placez d’abord ses animaux.
1-31D6 Rats Géants
4-61D3 Rats Ogres

· LANCE-FEU SKAVEN ·

Lance-Feu Skaven

Points de vie

3

Mouvement

4

Capacité combat

3

Capacité de tir

5+

Force

3

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

700


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Lance-Feu

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Lance-Feu Skaven

Equipés de Lance-Feu.

Lance-Feu Skaven

Les équipes de lance-feu sont placées comme des troupes équipées d’armes de jet. Le lance-feu qu’elles transportent se compose d’un réservoir de malepierre chauffée à blanc, connecté à un mécanisme qui permet de propulser les flammes sur une grande surface. Chaque lance-feu nécessite une équipe de deux skavens pour le manœuvrer. Si un skaven est tué, l’autre ne peut pas utiliser le lance-feu seul mais il peut continuer à attaquer au corps à corps. Au début de la phase des monstres, déterminez le guerrier cible. Chaque fois qu’un lance-feu tire, les flammes forment un couloir de flammes d’une case de large qui traverse la pièce en droite ligne jusqu’à la cible, atteignant tout ce qui se trouve sur le chemin. Si une figurine est touchée par le lance-feu, elle subit 3D6 blessures. Si dans le résultat vous obtenez deux ou trois 1 naturels, le lance-feu connaît un incident de tir, reportez-vous au tableau suivant :
1-4 Baoum ! le lance-feu explose infligeant 4D6 blessures à chacune des figurines de la section. Lancez 1D6 pour chaque lance-feu supplémentaire dans la pièce. Sur un résultat de 1,2 ou 3 il explose également et ainsi de suite.
5-6 Vrouff ! Il se produit un retour de flammes, provoquant 3D6 blessures aux membres de l’équipage.
De plus, lancez 1D6 par objet magique que transporte la victime. Sur un résultat de 1, l’objet est détruit et inutilisable jusqu’à la fin du donjon. Au début du second donjon, l’objet peut-être utilisé à nouveau normalement.

par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

Monstres originaux par Games Workshop

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