Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· ORQUES & GOBELINS ·

C’est la race orque qui la première chassa les nains de leurs antiques demeures pour transformer ces cités autrefois fières en cloaques. Les orques, les gobelins et leurs petits cousins les snotlings sont tous, pour employer terme humain, des peaux-vertes. Ce sont de féroces pillards et des guerriers infatigables dont les attaques constantes menacent de submerger le Vieux Monde. Tous les orques viennent au monde pour combattre et c’est ce qui les rend si dangereux. C’est cet amour démesuré du combat qui est aussi leur plus grande faiblesse car ils ne peuvent pas s’empêcher de se battre entre eux. Les gobelins sont un peu plus malins que les orques mais tout aussi belliqueux. Ils privilégient juste la ruse à la force brute et comptent beaucoup sur leurs cousins les orques lorsque le moment de cogner est arrivé.

· GOBELINS ·

Comme leurs grands cousins les orques, les gobelins sont de taille variable bien qu’ils restent plus petits que les orques et les humains. Ils ont des doigts agiles et rapides, de petits yeux perçants et des dents minuscules mais pointues. Comparés aux orques, les gobelins ont l’air chétif avec leurs bras malingres. Leur voix est plus perchée que celle des orques et ils sont extrêmement bavards, tandis que les orques sont plutôt enclins à parler lentement ou à se taire (considérant généralement qu’un regard mauvais est souvent un moyen de communiquer suffisamment éloquent).

Gobelin

Chef Gobelin

Grand Chef

Chef de Guerre

Points de vie

2

6

12

20

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

3

4

5

Capacité de tir

5+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3

3 (5)

4 (6)

4 (7)

Armure

-

2

2

3

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

1D6

1D6

1D6

Or

20

150

330

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Gobelin

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chef Gobelin

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grand Chef

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef de Guerre

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Gobelin

Equipé de [1-2] Arcs (F 1), [3-4] Lances (Combat en Rang) [5-6] Epées.

Chef Gobelin

Arme Magique.

Grand Chef Gobelin

Résistance Magique 6+ (Anneau) ; Arme Magique.

Chef de Guerre Gobelin

Objet Magique ; Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Arme Magique.

· PLONGEUR DE LA MORT GOBELIN ·

En cherchant de nouveaux moyens de détruire leurs ennemis, les gobelins ont créé une sorte de catapulte. Cette petite mais puissante catapulte propulse des gobelins dans les airs d’où ils peuvent plonger et s’écraser dans les rangs ennemis.

Plongeur de la mort

Points de vie

2

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

5+

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

60


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Plongeur de la mort

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Plongeur de la mort Gobelin

Embuscade Magie A, Catapulte à Gobelins.

Catapulte à Gobelins

Traité le plongeur de la mort gobelins comme une figurine équipée d’une arme de jet. Un gobelin se jette lui-même sur l’un des guerriers grâce à la catapulte à gobelin. Comme les chances du gobelin de toucher sa cible sont très aléatoires, lancez 1D6 sur le tableau suivant :
1-2 DétruiteLa catapulte lâche sous la trop forte tension du tendon, la catapulte se brise en deux. Enlevez le plongeur de la mort gobelin du jeu et remplacez le par un gobelin normal.
3-4 RatéLe gobelin passe par-dessus la tête des guerriers et va s’écraser au loin. Apparemment, il ne prendra pas part au combat, retirez la figurine du plateau.
5 Touché !Avant même que le guerrier ait eut le temps de bouger, le plongeur de la mort lui tombe sur le sommet du crâne. Le guerrier subit des dommages comme pour une attaque de Force 5, sans modificateur pour l’armure à moins qu’il ne porte un casque. Après avoir résolu les dommages, remplacez le plongeur de la mort par une figurine de gobelin normale adjacente au guerrier.
6 RebondLe plongeur de la mort réussit à toucher la cible et rebondit. Résolvez les dommages subits par le guerrier cible normalement, puis choisissez un autre guerrier aléatoirement. Le même guerrier peut être toucher encore une fois. Relancez 1D6 sur le tableau en traitant les résultats 1 ou 2 comme Raté.

· CHAMANE GOBELIN ·

Bien qu’ils ne soient pas aussi puissants que les chamanes orques, les chamanes gobelins pratiquent une forme de magie orque rudimentaire, inspirée de la puissance de la Waaagh ! , générée par les gobelins des alentours.

Chamane

Champion

Maître

Grand Chamane

Points de vie

3

14

23

35

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

2

2

2

Capacité de tir

4+

4+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

2D6

2D6

Or

280

840

1600

2550


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chamane Gobelin

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Champion

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Maître Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Grand Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chamane Gobelin

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Magie Waaagh ! 1.

Champion Chamane Gobelin

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 2.

Maître Chamane Gobelin

Dissipation Magique 5+ ; Objet Magique ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Objet Magique ; Magie Waaagh ! 3.

Grand Chamane Gobelin

Dissipation Magique 4+ ; Objet Magique x 2 ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 4.

· LOUP GEANT ·

Les gobelins protègent et nourrissent les loups. En échange, leur petite taille le leur permettant, ils chevauchent les loups. Ils les attellent également à leurs chars à la place des chevaux qui détestent leur odeur et ne se laisse pas domestiquer par eux. Les chevaucheurs gobelins effectuent ainsi des raids à longue distance.

Loup Géant

Points de vie

6

Mouvement

9

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

3

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

100


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Loup Géant

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Loup Géant

Frénésie 6+ ; Attaques Groupées.

Les loups géants peuvent être montés par des gobelins, chamanes gobelins ou des hobgobelins.

· CHAR GOBELIN ·

Certains gobelins dépensent leur bien mal acquis dans des chars rapides avec lesquels ils font la course entre eux, essayant de surpasser leurs rivaux en ayant la machine la plus rapide et la plus tape-à-l’œil possible.

Char Gobelin

Loup Géant

Points de vie

10

6

Mouvement

Spécial

9

Capacité combat

1

4

Capacité de tir

-

-

Force

3

3

Endurance

5

3

Armure

-

-

Initiative

-

3

Attaques

-

1

Dommages

1D6

1D6

Or

40

100


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Loup Géant

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Char Gobelin

Chariot.

Loup Géant

Frénésie 6+ ; Attaques Groupées.

Le char gobelin est monté par des gobelins ou un chamane gobelins.

· GOBELINS DES FORETS ·

Les gobelins des forêts sont plus primitifs que leurs cousins les gobelins, et ils portent des plumes et des peintures de guerre. Ils sont experts dans l’élevage d’araignée géante qu’ils utilisent au combat en les chevauchant.

Gobelin des Forêts

Chef

Grand Chef

Chef de Guerre

Points de vie

2

5

10

20

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

3

4

5

Capacité de tir

5+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3

3

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

1D6

1D6

1D6

Or

20

150

330

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Gobelin des Forêts

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chef

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grand Chef

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef de Guerre

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Gobelin des Forêts

Equipé de [1-2] Arcs (F 1), [3-4] Lances (Combat en Rang) [5-6] Epées ; Tatouages 6+.

Chef Gobelin des Forêts

Arme Magique ; Tatouages 6+.

Grand Chef Gobelin des Forêts

Résistance Magique 6+ ; Arme Magique ; Tatouages 5+.

Chef de Guerre Gobelin des Forêts

Objet Magique ; Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Tatouages 5+.

· CHAMANE GOBELIN DES FORETS ·

Les chamanes gobelins des forêts gardent des araignées venimeuses dans leur bouche. Le corps du chamane est constamment intoxiqué du fait des innombrables morsures empoisonnées. Bien que le rendant fou, le venin stimule les zones cérébrales contrôlant la magie.

Chamane

Champion

Maître

Grand Chamane

Points de vie

3

12

20

31

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

2

2

2

Capacité de tir

4+

4+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

2D6

2D6

Or

280

840

1600

2550


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chamane Gobelin

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Champion

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Maître Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Grand Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chamane Gobelin des Forêts

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Magie Waaagh ! 1 ; Tatouages 5+.

Champion Chamane Gobelin des Forêts

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 2 ; Tatouages 5+.

Maître Chamane Gobelin des Forêts

Dissipation Magique 5+ ; Objet Magique ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Objet Magique ; Magie Waaagh ! 3 ; Tatouages 4+.

Grand Chamane Gobelin des Forêts

Dissipation Magique 4+ ; Objet Magique x 2 ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 4 ; Tatouages 4+.

· GRANDE ARAIGNEE ·

Il existe des araignées presque aussi grosse que des dragons qui sont vénérés comme des divinités par les gobelins des forêts. Il existe aussi toute sorte d’araignée de taille intermédiaire, comme celle de la taille d’un poney que les gobelins des forêts domestiquent.

Grande Araignée

Points de vie

10

Mouvement

7

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

2

Endurance

3

Armure

-

Initiative

1

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

40


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Grande Araignée

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grande Araignée

Toile 1D3+1.

Toile

Les grandes araignées tentent d’emprisonner leurs proies dans une Toile, elles peuvent ainsi les achevez à leur rythme. A chaque tour, une grande araignée peut tenter d’emprisonner autant de victimes qu’elle possède d’attaques. Si l’araignée touche votre guerrier, il est happé par la toile, placez un pion entoilé près du guerrier. Pendant qu’il est entoilé, le guerrier ne peut plus rien faire. Une fois entoilé, le guerrier peut être mordu par le reste des attaques de l’araignée (pas besoin de jet pour toucher) et subir 1Dn blessures (n étant le chiffre entre parenthèses à côté de la caractéristique Toile), sans modificateur pour l’Endurance et l’Armure. L’araignée ne peut pas utiliser ses attaques par morsures si le guerrier n’est pas entoilé. Un monstre qui ne bénéficie pas de la capacité Toile mais qui est impliqué dans un combat avec un guerrier entoilé bénéficie d’un bonus de +2 pour toucher ce dernier. Au début de chaque phase des guerriers, lancez 1D6 par guerrier entoilé puis ajoutez sa Force. Si le résultat est 7 ou plus, il se libère et peut agir normalement.

Les grandes araignées peuvent être montées par des gobelins des forêts ou des chamanes gobelins des forêts.

· GOBELINS DE LA NUIT ·

Il y a des siècles, certains gobelins choisirent de vivre dans les grottes des Montagnes du Bord du Monde. Au cours des années, ils se différencièrent des autres et furent appelés les gobelins de la nuit. Les gobelins de la nuit préfèrent l’obscurité à la lumière et portent des capes en loques ou des manteaux à capuche pour se protéger du soleil. Les gobelins de la nuit font pousser d’étranges champignons dont certains sont utilisés comme nourriture. Ils en consomment des quantités avant la bataille pour se donner du courage.

Gobelin de la nuit

Chef

Grand Chef

Chef de Guerre

Points de vie

2

5

10

18

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

3

4

5

Capacité de tir

5+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3

3 (5)

4 (6)

4 (7)

Armure

-

2

2

3

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

1D6

1D6

1D6

Or

20

150

330

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Gobelin de la nuit

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chef

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grand Chef

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef de Guerre

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Gobelin de la nuit

Equipé de [1-2] Arcs (F 1), [3-4] Lances (Combat en Rang) [5-6] Epées ; Vision Nocturne.

Chef Gobelin de la nuit

Arme Magique ; Vision Nocturne.

Grand Chef Gobelin de la nuit

Résistance Magique 6+ (Anneau) ; Arme Magique ; Vision Nocturne.

Chef de Guerre Gobelin de la nuit

Objet Magique ; Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Arme Magique ; Vision Nocturne.

Vision Nocturne

Les gobelins de la nuit sont habitués à l’obscurité. De ce fait ils peuvent pratiquement tout faire dans le noir le plus total sans difficulté. Si des gobelins de la nuit se trouvent dans une section de donjon plongé dans l’obscurité (lanterne éteinte par exemple), les gobelins bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet pour Toucher et +1 à leur capacité de Tir.

· RETIAIRE ET BATONNEUR GOBELIN ·

Les rétiaires et les bâtonneurs gobelins de la nuit sont les équipes de chasseurs les plus expérimentés des cavernes. Les monstruosités sont légion dans les grottes du Vieux Monde et les gobelins de la nuit les chassent pour les dressés et les vendre. Les rétiaires et les bâtonneurs agissent en duo, le premier immobilise la victime avec son filet tandis que le second en profite pour la bastonner.

Rétiaire

Bâtonneur

Points de vie

2

2

Mouvement

4

4

Capacité combat

2

2

Capacité de tir

5+

5+

Force

3

3

Endurance

3

3

Armure

-

-

Initiative

2

2

Attaques

1

1

Dommages

1D6

1D6

Or

35

35


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rétiaire

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Bâtonneur

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Rétiaire Gobelin de la Nuit

Rétiaire et Bâtonneur ; Vision Nocturne.

Bâtonneur Gobelin de la Nuit

Rétiaire et Bâtonneur ; Vision Nocturne.

Rétiaire et Bâtonneur

Les bâtonneurs et les rétiaires gobelin de la nuit sont placés par paire. Le rétiaire attaque en premier, faites un jet pour toucher. Si le filet touche, le guerrier est empêtré et ne peut rien faire avant d’être libéré. Lorsque le bâtonneur attaque, s’il le fait sur un guerrier empêtré, il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet pour Toucher. N’importe quel monstre attaquant un guerrier empêtré bénéficie de ce bonus. Au début de chaque phase des guerriers, les guerriers pris peuvent tenter de se libérer. Lancez 1D6 pour chaque guerrier immobilisé, ajouter sa Force et si le résultat est supérieur ou égal à 7, il se libère du filet. S’il n’y a plus de rétiaires, les bâtonneurs combattent normalement.

· CHAMANE GOBELIN DE LA NUIT ·

Les chamanes gobelins de la nuit sont très semblables aux chamanes gobelins bien qu’un peu moins forts. Ils obtiennent leurs pouvoirs en mangeant des champignons magiques.

Chamane

Champion

Maître

Grand Chamane

Points de vie

3

12

20

31

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

2

2

2

2

Capacité de tir

4+

4+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

2D6

2D6

Or

280

830

1590

2530


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chamane Gobelin

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Champion

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Maître Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Grand Chamane

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chamane Gobelin de la Nuit

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Magie Waaagh ! 1 ; Vision Nocturne.

Champion Chamane Gobelin de la Nuit

Résistance Magique 5+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 2 ; Vision Nocturne.

Maître Chamane Gobelin de la Nuit

Dissipation Magique 5+ ; Objet Magique ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Objet Magique ; Magie Waaagh ! 3 ; Vision Nocturne.

Grand Chamane Gobelin de la Nuit

Dissipation Magique 4+ ; Objet Magique x 2 ; Résistance Magique 4+ (Anneau) ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 4 ; Vision Nocturne.

· FANATIQUES GOBELINS ·

Les gobelins de la nuit cultivent, dans leurs cavernes froides et humides, de nombreuses variétés de champignons toxiques. Une des variétés, connue sous le nom de Bonnet de Fou est particulièrement prisée pour ses propriétés hallucinogènes. Au cours des combats, les fanatiques gobelins en avalent de pleines poignées afin de devenir des machines de destruction tourbillonnantes. Les fanatiques deviennent alors imperméables à la douleur, puissant et presque totalement inconscients des réalités du monde extérieur.

Fanatique Gobelin

Points de vie

2

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

5+

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

300


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Fanatique Gobelin

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Fanatique Gobelin de la Nuit

Equipé d’un Boulet ; Jamais Bloqué ; Vision Nocturne.

Boulet

Cette arme tourbillonnante au-dessus de la tête des fanatiques gobelins est un danger pour tous les guerriers qui se tiennent aux alentours et même malheureusement, pour le gobelin lui-même. Un fanatique gobelin tente toujours de se rapprocher d’autant de guerriers que possible. A la fin de chaque phase des monstres, tous les guerriers situés dans des cases adjacentes au fanatique gobelin subissent 1D6+3 blessures, sans modificateur pour l’armure. Toutefois, si un résultat est un 1 naturel, le fanatique s’étrangle tout seul avec son propre boulet.

· CHASSEUR DE SQUIG ·

Les gobelins qui vivent sous les Montagnes du Bord du Monde traquent les squigs sauvages qui vivent dans ces cavernes. Lorsqu’ils sont dressés, les squigs sont utilisés pour monter la garde ou en troupeau pour la guerre.

Chasseur de Squig

Squig Dressé

Points de vie

2

3

Mouvement

4

6

Capacité combat

2

4

Capacité de tir

5+

-

Force

3

5

Endurance

3

3

Armure

-

-

Initiative

2

5

Attaques

1

2

Dommages

1D6

1D6

Or

20

200


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chasseur de Squig

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Squig Dressé

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chasseur de Squig Gobelin de la Nuit

Troupeau de Squig ; Vision Nocturne.

Squig Dressé

Jamais bloqué.

Troupeau de Squig

Etant des créatures plutôt sauvages, il faut deux chasseurs par squigs pour pouvoir le contrôler en le poussant avec une longue fourche appelée Aiguillon à Squig. Lorsque vous placez les chasseurs et les squigs sur le plateau, placé d’abord un squig puis deux chasseurs et recommencez autant de fois que nécessaire. Chaque chasseur de l’équipe est un gobelin normal, mais ils doivent se déplacer par pair et rester dans des cases adjacentes les unes aux autres. Pour contrôler leur animal, les deux membres de l’équipe doivent se trouver sur la même section de donjon que le squig. Aussi longtemps qu’il y a deux chasseurs par squig, ces derniers ne s’endorment pas et n’attaquent les autres squigs, sauf en cas de 6 naturel (voir squig sauvage). Si les chasseurs de squig ne sont pas assez nombreux, les squigs redeviennent sauvage. Si les deux chasseurs de squig sont présents et qu’ils attaquent un guerrier avec leur aiguillon, ils infligent 1D6 blessures supplémentaires en plus de leur jet de dommage normal.

· SQUIG DE GARDE ·

Un squig de garde est plus gros qu’un squig normal. Il a tendance à suivre un orque ou un gobelin pensant qu’il est son maître. Bien que les orques n’aiment pas la présence des “squig chien ”, ils les laissent les suivre pour servir de protection, car le squig de garde attaque quiconque oserait s’en prendre à son maître.

Squig de Garde

Points de vie

6

Mouvement

5

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

6

Endurance

4

Armure

-

Initiative

5

Attaques

2

Dommages

1D6

Or

350


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Squig de Garde

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Squig de Garde

Peur 5 ; Jamais Bloqué.

· SQUIG DES CAVERNES ·

Moitié champignon, moitié chair, ces créatures féroces sont presque entièrement composées d’une mâchoire capable de sectionner la jambe d’un homme d’un simple coup de dent.

Squig Sauvage

Squig Dressé

Squig Sauteur

Points de vie

3

3

10

Mouvement

6

6

2D6

Capacité combat

4

4

4

Capacité de tir

-

-

-

Force

5

5

5

Endurance

3

3

3

Armure

-

-

-

Initiative

5

5

5

Attaques

2

2

2

Dommages

1D6

1D6

1D6

Or

200

200

230


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Squig Sauvage

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Squig Dressé

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Squig Sauteur

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Squig Sauvage

Jamais Bloqué ; Attaque de Squig Sauvage.

Squig Dressé

Jamais Bloqué.

Squig Sauteur

Bond ; Jamais Bloqué.

Attaque de Squig Sauvage

Au début de la phase au cours de laquelle ils apparaissent, et dans chaque phase des monstres suivantes, lancez 1D6 par squig sauvage. Sur un résultat de 1, le squig s’endort et ne fait plus rien pour le tour. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, il attaque immédiatement un guerrier. Sur un résultat de 5 ou 6, le squig, le squig se jette sur le premier monstre à portée. Si plusieurs monstres sont dans ce cas, utiliser un dé pour déterminer lequel.

Bond

Un squig sauteur est toujours énervé, il se déplace en effectuant des bonds frénétiques et ne reste que très rarement au même endroit. A chaque phase des monstres, lancez 1D6 si le résultat est inférieur ou égal à 4 ; le squig sauteur est obligé de se déplacer jusqu’au maximum du total des 2D6 (il s’arrête s’il rencontre un mur), son cavalier n’arrivant pas à le maîtriser.

Un squig sauteur peut être monté par un gobelin de la nuit

· SNOTLING ·

Les snotlings sont les plus petits des peaux vertes. Ils ne sont pas très intelligent et se comportent plutôt comme de jeunes chiots. Ils peuvent ramasser et porter des choses pour les orques et les gobelins ou effectuer d’autres petites tâches mais ils sont de peu d’utilité dés qu’il s’agit de vrai travail.

Snotling

Points de vie

1

Mouvement

4

Capacité combat

1

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

1

Armure

-

Initiative

1

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

10


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Snotling

4

4

5

6

6

6

6

6

6

6

Snotling

Embuscade-Magie A, Attaques Groupées.

· CHARIOT A POMPE SNOTLING ·

Le chariot à pompe snotling ressemble à un char : il consiste en une plate-forme de combat en bois, ressemblant plutôt à une hutte délabrée montée sur roues qui se meut par ses propres moyens. Dans le cas du chariot à pompe, cette motricité est fournie par le pompage frénétique des snotlings qui font avancer le chariot.

Chariot à Pompe Snotling

Points de vie

30

Mouvement

2D6

Capacité combat

1

Capacité de tir

-

Force

7

Endurance

7

Armure

-

Initiative

-

Attaques

1 (0)

Dommages

2D6

Or

200

Chariot à Pompe Snotling

Chariot à Pompe.

Chariot à Pompe

L’équipage du chariot à pompe se compose de 1D6+1 snotlings. Lors de sa première attaque, le chariot à pompe double ses dommages, et a la capacité Embuscade-Magie A. Tout les snotlings à bord sont équipé de cailloux (Arme de jet F1). Les moments où le chariot peut provoquer des dommages sont lorsqu’il entre en jeu ou lorsqu’il rentre en contact avec un guerrier après un mouvement. Lorsque le chariot est détruit, 1D6 snotlings sont tués par le crash. Pendant qu’ils sont à bord, les snotlings ne peuvent être touchés que par un sort ou une arme de tir. Si tout l’équipage est tué, le chariot est considéré comme détruit.

Le Chariot à Pompe snotling est monté par des snotlings.

· HOBGOBELINS ·

Les hobgobelins sont de proches parents des autres peaux vertes, à la fois plus grand que les gobelins et moins costaud que les orques. Ils sont lâches et fourbes, préférant écraser leurs adversaires sous le nombre. Ils sont souvent employés par les nains du chaos.

Hobgobelin

Champion Hobgobelin

Chef Hobgobelin

Grand Chef

Points de vie

4

16

25

33

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

4

5

6

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

3(4)

3(4)

4(6)

4(6)

Armure

1

1

2

2

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

1D6

2D6

2D6

Or

50

200

500

800


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Hobgobelin

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Grand Chef

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Equipés de [1-3] Arcs (F 3) ou [4-6] Haches ; Fuite.

Champion Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Objet Magique ; Arme Magique.

Chef Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Objet Magique ; Arme Magique ; Armure Magique.

Grand Chef Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Objet Magique x2 ; Arme Magique ; Armure Magique.

· ASSASSIN HOBGOBELIN ·

Au combat, les assassins manient deux longs couteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer des victimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins. S’ils ont à combattre des adversaires conscients, leur préférence va à des attaques soudaines, avec une écrasante supériorité numérique.

Assassin Hobgobelin

Champion Assassin Hobgobelin

Points de vie

4

16

Mouvement

4

4

Capacité combat

3

4

Capacité de tir

4+

3+

Force

3

4

Endurance

3

3

Armure

-

-

Initiative

2

3

Attaques

1 (2)

2 (3)

Dommages

1D6

1D6

Or

50

200


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Assassin Hobgobelin

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion Assassin

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Assassin Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Equipés de Dagues Incurvées ; Fuite ; Attaques Groupées.

Champion Assassin Hobgobelin

Embuscade Magie A ; Equipés de Dagues Incurvées ; Fuite ; Attaques Groupées ; Objet Magique.

Dague Incurvée

Les assassins hobgobelins sont équipés de deux longues dagues incurvées, une dans chaque main. Ceci leur confère une attaque supplémentaire si leur première attaque réussie.

· ORQUES ·

Les orques varient plus en taille que les humains, certains sont de taille humaine mais la plupart sont largement plus grand. Ils sont plus trapus que les humains car ils possèdent de volumineuses cages thoraciques, de larges épaules et des bras musclés. Les orques ont de grosses têtes munies d’énormes crocs mais avec des fronts ridiculement petits derrière lesquels se cache un crâne sacrement épais mais peu d’intelligence.

Orque

Chef

Grand Chef

Chef de Guerre

Points de vie

3

18

25

33

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

4

5

6

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4 (6)

5 (8)

5 (8)

Armure

-

2

3

3

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

2D6

2D6

2D6 / 2D6 (5+)

Or

55

330

720

1100


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Orque

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Chef Orque

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Grand Chef Orque

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Chef de Guerre

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Orque

Equipés de [1-3] Arcs (F 3) ou [4-6] Epées.

Chef Orque

Arme Magique.

Grand Chef Orque

Impassibilité 6+ ; Armure Magique ; Arme Magique.

Chef de Guerre Orque

Impassibilité 5+ ; Armure Magique ; Arme Magique ; Objet Magique x2.

· KOSTOS ·

Les kostos ont étés des orques comme les autres, mais ils ont continué à grandir au fur et à mesure qu’ils sont devenus puissants.

Kostos

Points de vie

5

Mouvement

4

Capacité combat

4

Capacité de tir

4+

Force

4

Endurance

4 (5)

Armure

1

Initiative

3

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

65


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Kostos

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Kostos

-

· CHAMANE ORQUE ·

Les chamanes orques sont plus puissants que leurs cousins gobelins, ils absorbent l’énergie psychique produite par les peaux vertes des alentours pour créer la magie Waaagh ! Et la déversent sur leurs ennemis.

Chamane Orque

Champion Chamane

Maître

Grand Chamane Orque

Points de vie

16

20

30

42

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

3

3

3

Capacité de tir

5+

5+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

5

5

5

5

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6

1D6 / 2D6 (5+)

2D6

2D6 / 3D6 (5+)

Or

590

1180

2000

2870


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chamane Orque

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion Chamane

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Maître Chamane

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grand Chamane

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Chamane Orque

Résistance Magique 6+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 1.

Champion Chamane Orque

Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 2.

Maître Chamane Orque

Dissipation Magique 6+ ; Objet Magique ; Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 3.

Grand Chamane Orque

Dissipation Magique 5+ ; Objet Magique x 2 ; Résistance Magique 4+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 4.

· ORQUES NOIRS ·

Les orques noirs sont les plus forts et les plus gros des orques. Ce sont des guerriers puissants et disciplinés qui considèrent les autres orques et les gobelins comme des mauviettes.

Orque Noir

Chef Orque Noir

Grand Chef

Chef de Guerre

Points de vie

7

22

31

41

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

4

5

6

6

Capacité de tir

4+

3+

2+

2+

Force

4

5

5

5

Endurance

4 (6)

5 (8)

5 (8)

6 (9)

Armure

2

3

3

3

Initiative

2

3

4

4

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

2D6

2D6

3D6

Or

90

420

910

1300


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Orque Noir

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Chef Orque Noir

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Grand Chef

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Chef de Guerre

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Orque Noir

Arme Magique.

Chef Orque Noir

Impassibilité 6+ ; Armure Magique ; Arme Magique.

Grand Chef Orque Noir

Chef de Guerre Orque Noir

Impassibilité 5+ ; Armure Magique ; Arme Magique ; Objet Magique x2.

· ORQUES SAUVAGES ·

Il y a de nombreuses tribus orques qui sans cesse se brisent et se reforment sous la conduite de seigneurs de guerre ambitieux. Les orques sauvages ont un style de vie plus primitif que les autres orques. Ils s’habillent avec des peaux et des fourrures, ils se couvrent également le corps de tatouages. Comme ils sont plus proches de la nature, les orques sauvages font généralement de bons chamanes.

Orque Sauvage

Chef Orque Sauvage

Grand Chef

Seigneur de Guerre

Points de vie

5

20

27

35

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

4

5

6

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

4

4

5

5

Armure

-

-

-

-

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

2

3

4

Dommages

1D6

2D6

2D6

2D6 / 3D6 (5+)

Or

65

360

750

1150


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Orque Sauvage

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Chef Orque Sauvage

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Grand Chef

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Chef de Guerre

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Orque Sauvage

Equipés de [1-3] Arcs (F 4) or [4-6] Epées ; Tatouages 6+.

Chef Orque Sauvage

Arme Magique ; Tatouages 6+.

Grand Chef Orque Sauvage

Impassibilité 6+ ; Objet Magique ; Arme Magique ; Tatouages 5+.

Chef de Guerre Orque Sauvage

Impassibilité 5+ ; Objet Magique x 2 ; Arme Magique ; Tatouages 4+.

· CHAMANE ORQUE SAUVAGE ·

Les chamanes orques sauvages sont plus primitifs que les chamanes orques. Etant plus proche de la nature, les orques sauvages font de bons chamanes versés dans l’art des tatouages magiques.

Chamane

Champion

Maître

Grand Chamane

Points de vie

18

22

32

45

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

3

3

3

Capacité de tir

5+

5+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

5

5

5

5

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6

1D6 / 2D6 (5+)

2D6

2D6 / 3D6 (5+)

Or

600

1200

2050

2920


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chamane

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Maître

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Grand Chamane

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Chamane Orque Sauvage

Résistance Magique 6+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 1 ; Tatouages 6+.

Champion Chamane Orque Sauvage

Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 2 ; Tatouages 6+.

Maître Chamane Orque Sauvage

Dissipation Magique 6+ ; Objet Magique ; Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 3 ; Tatouages 5+.

Grand Chamane Orque Sauvage

Dissipation Magique 5+ ; Objet Magique x 2 ; Résistance Magique 4+ ; Arme Magique ; Magie Waaagh ! 4 ; Tatouages 4+.

· SANGLIER DE COMBAT ·

Le sanglier de combat est un animal féroce de la taille d’un cheval, extrêmement fort, agressif, avec un sale caractère, bruyant, flatulent, et à tous les égards, dangereux et imprévisibles. Tout juste l’éventail de qualités que les orques respectent.

Sanglier de Combat

Points de vie

12

Mouvement

7

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

4

Armure

-

Initiative

3

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

110


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sanglier de Combat

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Sanglier de Combat

Empalement.

Empalement

Le sanglier de combat a de grandes défenses avec lesquelles il peut empaler un guerrier. Si le sanglier obtient un 6 pour Toucher, il empale le guerrier avec ses défenses, provoquant 1D3 blessures supplémentaires sans modificateur pour l’endurance ou l’armure. Ces dommages sont résolus après les dommages normaux.

Les sangliers de combat peuvent être montés par des orques ou des orques sauvages, incluant les chamanes.

· CHAR ORQUE ·

Les orques ont une passion débordante pour la vitesse. Ils leur arrivent alors de construire des chars aux quels ils attellent des sangliers de combat afin d’avoir un avantage de rapidité sur leurs adversaires, et arriver plus vite au combat.

Char Orque

Sanglier de Combat

Points de vie

15

12

Mouvement

Spécial

7

Capacité combat

1

4

Capacité de tir

-

-

Force

4

3

Endurance

6

4

Armure

-

-

Initiative

-

3

Attaques

-

1

Dommages

1D6

1D6

Or

70

110


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sanglier de Combat

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Char Orque

Char.

Sanglier de Combat

Empalement.

Char

Un char charge toujours dans un combat et surprend ainsi les guerriers. Dés qu’un char est placé, il peut effectuer une attaque Embuscade (avant tout autre attaque). Cette attaque embuscade spéciale est traitée comme étant provoqué par les bêtes qui tire le char - l’attaque provoque le double de blessures si elle touche et assomme le guerrier pendant 1 tour.

Un char orque est monté par des orques ou des orques sauvages.

· BALISTE ·

Une baliste est une énorme arbalète posée sur support. Elle permet de décocher d’énormes carreaux mortels pour l’ennemi.

Baliste

Points de vie

20

Mouvement

-

Capacité combat

1

Capacité de tir

-

Force

10

Endurance

5

Armure

-

Initiative

-

Attaques

1

Dommages

2D6

Or

250

Baliste

Baliste.

Baliste

Une baliste est toujours placée avec deux servants faisant parti de la race à laquelle appartient celle ci. Ex : si vous tombez sur une baliste elfe noire, les servants sont deux elfes noirs. Les servants sont placés derrière la baliste et ils restent là durant le combat pour la manipuler. Il faut deux servants pour faire fonctionner la baliste, ainsi s’il y en a moins sur les cases adjacentes à la baliste, celle-ci est inutilisable. N’importe quelle troupe de base peut devenir un servant, ainsi si l’un des servants meurt, un monstre peut tenter de se rendre sur une case adjacente à la baliste pour le remplacer. A cause de sa taille, une fois placée la baliste ne peut plus bouger. La baliste a une portée de 20 cases et ne peut tirer que face à elle (comme les tromblons nains du chaos) elle vise une cible différente à chaque tour - déterminez-la aléatoirement. Les dommages provoqués par le carreau ne sont pas modifiés par l’endurance ou l’armure. Pour savoir si le carreau touche sa cible, lancez 1D6 sur le tableau suivant :
1 Détruite La corde de la baliste se rompt, rendant l’arme inutile.
2-4 Raté Le carreau manque le guerrier et va se planter dans le sol à côté de lui.
5 Touché Le carreau touche le guerrier au corps.
6 Transpercé Le carreau frappe le guerrier au corps et continu sur sa trajectoire. La force du coup entraîne le guerrier avec le carreau. Le carreau continue jusqu’à ce qu’il touche un autre guerrier (faites un nouveau lancé sur ce tableau, et traité le 1 comme raté) ou jusqu’à ce qu’il touche un mur. Si le carreau emporte un autre guerrier, ils sont placés sur les cases adjacentes où le carreau a fini sa course.

Une baliste est manipulée par deux gobelins et un orque qui est la brute de l’équipe ou par des hobgobelins.

· LANCE-ROCS ·

Les lance-rocs est semblable à une catapulte, excepté que c’est une construction et à ce titre, elle manque de précision. Il lance d’énormes blocs de pierre dans les airs qui, s’ils atterrissent éclatent la cible. Il existe deux sortes de lance-rocs, un petit pour les escarmouches et un grand qui sert au siège.

Petit Lance-Rocs

Grand Lance-Rocs

Points de vie

15

25

Mouvement

-

-

Capacité combat

1

1

Capacité de tir

-

-

Force

3

5

Endurance

3

5

Armure

-

-

Initiative

-

-

Attaques

1

1

Dommages

2D6

2D6

Or

280

390

Petit Lance-Rocs

Catapulte.

Grand Lance-Rocs

Catapulte.

Catapulte

Une catapulte est toujours placée avec deux servants faisant parti de la race à laquelle appartient celle ci. Ex : si vous tombez sur une catapulte orque, les servants sont deux orques. Les servants sont placés derrière la catapulte et ils restent là durant le combat pour la manipuler. Il faut deux servants pour faire fonctionner la catapulte, ainsi s’il y en a moins sur les cases adjacentes à la catapulte, celle-ci est inutilisable. N’importe quelle troupe de base peut devenir un servant, ainsi si l’un des servants meurt, un monstre peut tenter de se rendre sur une case adjacente à la catapulte pour le remplacer. A cause de sa taille, une fois placée la catapulte ne peut plus bouger. La catapulte a une portée de 30 cases et elle ne peut tirer que sur les guerriers se trouvant à plus de 5 cases d’elle, placez toujours la catapulte le plus loin des guerriers. Elle vise une cible différente à chaque tour - déterminez-la aléatoirement. Les dommages provoqués par le rocher ne sont modifiés que par l’endurance. Pour savoir si le carreau touche sa cible, lancez 1D6 sur le tableau suivant :
1 Détruite Le bras de la catapulte se brise en deux, rendant l’arme inutile.
2-4 Raté Le rocher passe par-dessus la tête des guerriers et va s’écraser au loin.
5 Touché Le rocher s’écrase sur la tête du guerrier, l’assommant pour durant 1D3 tours et provoquant les dommages du profil.
6 Rebond Le rocher frappe le guerrier et rebondi. Après avoir déterminé les dommages subit par le guerrier (il est aussi assommé), choisissez au hasard un autre guerrier et relancez un dé sur ce tableau (traitez 1 comme Raté). Le même guerrier peut être touché deux fois en un tir (le rocher lui retombant dessus, cartoonesque n’est ce pas).

· WYVERN DE COMBAT ·

Les wynerns ressemblent à des dragons bien que moins grandes et sans pattes avant. Elles possèdent une peau écailleuse et des plaques de cornes qui les couvrent de la tête aux pieds. Leur queue est hérissée de pointes et terminée par un dard. Elles sont les montures favorites des importants seigneurs orques.

Wyvern

Points de vie

50

Mouvement

6

Capacité combat

5

Capacité de tir

-

Force

5

Endurance

6 (9)

Armure

3

Initiative

5

Attaques

3

Dommages

3D6 / 4D6 (5+)

Or

1850


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Wyvern

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Wyvern

Capture ; Vol ; Impassibilité 5+ ; Insensibilité 6 ; Grand Monstre ; Jamais Bloqué ; Dard (3D6) ; Terreur 10.

Capture

Au début de chaque tour, tirez un guerrier au sort pour déterminer quel guerrier est attaqué par la wyvern. Elle étire alors sont long cou pour tenter d’emprisonner sa victime et de l’amener à elle.
La wyvern fait un jet pour toucher normal, s’il est réussi, il ne provoque aucun dommage mais le guerrier est saisi. La figurine est immédiatement attirée vers une case adjacente à celle de la wyvern, en déplaçant les autres figurines si nécessaires. Toutes les attaques de la wyvern sont alors portées normalement contre le guerrier capturé. Si 2 ou plus de ces attaques atteignent leur cible le guerrier est touché par le dard.
Notez que le guerrier ne peut tenter d’esquiver que la saisie initiale, pas les autres attaques.

Une wyvern de combat peut être montée par un personnage orque ou orque sauvage, ou un chamane orque ou chamane orque sauvage

by

Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au)

Original Monsters by Games Workshop

Traduit par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

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