Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

NORDIQUE

Dans le froid nord du monde de Warhammer se trouve le pays de Norsca. Les nordiques sont une race de combattants et n'aiment rien plus qu'un bon combat. Quand ils ne font pas de raids sur le vieux monde, ils passent leur temps à boire et à se battre entre eux. Ils ne craignent pas la mort - cela les conduit à réaliser des actions héroïque ou stupides au combat qu'un homme ordinaire n'oserait pas essayer.

THRALL

Thrall est le nom donné aux ennemis des nordiques capturés lors de raids. Ils sont forcés d'accomplir des actes pour leurs ravisseurs avant d'être relâchés. Ils sont équipés de grossières Armes de jets. Le Thrall est le plus bas rang à Norsca.
Thrall
Points de vie 4
Mouvement 4
Capacité combat 3
Capacité de tir 5+
Force 2
Endurance 3
Armure -
Initiative 3
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 35

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Thrall 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Thrall
Armés de lance-pierres (F 1).
Thrall


HUSCARL

Un Huscarl a la responsabilité de défendre son village des attaques pendant que les autres nordiques sont partis à l'aventure. Ils ont habituellement des capacités de combattants et sont experts en Armes de jet pour harceler l'ennemi avant l'invasion.
Huscarl
Points de vie 9
Mouvement 3
Capacité combat 4
Capacité de tir 4+
Force 3
Endurance 3 (4)
Armure 1
Initiative 2
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 90

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Huscarl 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Huscarl
Javelots (F 3).

DESTRIER NORDIQUE

Les nordiques ont élevés des chevaux pour vivre dans le climat froid de Norsca. Ces chevaux sont appelés Destrier Nordique. Ce sont des animaux qui ont beaucoup de cran, et il faut une grande habileté pour en contrôler un.
Destrier Nordique
Points de vie 5
Mouvement 8
Capacité combat 3
Capacité de tir -
Force 3
Endurance 3
Armure -
Initiative 3
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 45

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Destrier Nordique 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Destrier Nordique
Les Destrier Nordique peuvent être montés par des Maîtres d'Animaux nordiques, des Chasseurs Nordiques, des Valkyries, des Guerriers Nordiques, des Huscarls et des Vikings.

HOMME-LOUP

Les Hommes-Loup sont des hommes qui ont été mordu par des loups infectés par des pierres maudites. Les Hommes-Loup ont la capacité de se changer en loups et de redevenir humains, mais malheureusement ils n'ont pas le contrôle de leurs transformations.
Homme Loup
Points de vie 10 3
Mouvement 4 9
Capacité combat 4 3
Capacité de tir 4+ -
Force 3 4
Endurance 3 3
Armure - -
Initiative 3 4
Attaques 1 1
Dommages 1D6 1D6
Or 40 60

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Homme 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Loup 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Homme
Transformation.

Loup
Nourriture; Frénésie 6+; Attaques Groupées.

Nourriture
Les Loups mangent les cadavre de leurs victimes après le combat. Si un Loup tue un Guerrier qui n'est pas soigné dans le même tour il arrêtera de combattre et dévorera le corps. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 le Loup commence à manger le cadavre du Guerrier. Pendant le prochain tour il ne bougera pas et il n'attaquera pas.Un Guerrier mort qui a été dévoré par un loup ne peut pas être régénéré.

Transformation
Au début de la phase des monstres, lancez 1D6 et ajoutez le nombre de morts de ce combat. Si le nombre est égal ou supérieur à 7, alors le monstre se transforme soit en loup soit en homme. Lancez pour chaque Homme-Loup séparément.

MAITRES D'ANIMAUX NORDIQUES

Les maîtres d'animaux ont passé une grande partie de leur vie dans la nature, tentant de connaître les différents animaux qui existent. Au fil des années, les animaux apprirent à connaître le maître d'animaux et il peut les appeler pour l'assister au combat.
Maître d'animaux
Points de vie 10
Mouvement 4
Capacité combat 4
Capacité de tir 4+
Force 3
Endurance 3
Armure -
Initiative 3
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 50

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Maître d'animaux 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Maître d'animaux nordique
Maître d'Animaux (nordique); Haches de Jet (F 3).
Maître d'animaux (nordique)
Un maître d'animaux est accompagné dans le combat par plusieurs bêtes qu'il a entraîné au fil des ans. Quand un maître d'animaux est placé sur le plateau, lancez d'abord 1D6 pour voir quels bêtes l'accompagne. Placez les bêtes en premier.
  1. 1D3 Loups
  2. 1D3 Grands loups
  3. 1D3 Loups funestes
  4. 1 Ours polaire
  5. 1 Troll des neiges
  6. Relancez et ajoutez 1 au nombre de bêtes qui apparaissent.

BRISEUR DE SERMENT

Les nordiques qui ont commis un crime sont exclus de la société normale. Ils vivent très loin des campements nordiques. Parfois, on leur donne une chance de redevenir eux-mêmes en combattant.
Briseur de Serment
Points de vie 8
Mouvement 4
Capacité combat 4
Capacité de tir 4+
Force 4
Endurance 3 (4)
Armure 1
Initiative 4
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 90

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Briseur de Serment 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Briseur de Serment
-

VALKYRIES

De nombreuses femelles nordiques abandonnent leur traditionnel niveau dans la société nordique et rejoignent les Valkyries - femelles guerrières qui consacrent leur vie au service d'Odin. Ce sont des combattantes agiles - rapides pour se déplacer et à l'épée.
Valkyrie Chef Valkyrie Héroïne Valkyrie Reine Valkyrie
Points de vie 10 18 29 35
Mouvement 5 5 5 5
Capacité combat 4 4 5 6
Capacité de tir 4+ 3+ 2+ 1+
Force 3 3 4 4
Endurance 3 (4) 3 (4) 4 (6) 4 (6)
Armure 1 1 2 2
Initiative 5 6 7 9
Attaques 1 2 3 4
Dommages 1D6 1D6 2D6 3D6
Or 60 300 800 1350

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Valkyrie 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Chef Valkyrie 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Heroïne Valkyrie 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Reine Valkyrie 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Valkyrie
Esquive 6+.

Chef Valkyrie
Objet Magique; Esquive 6+.

Heroïne Valkyrie
Objet Magique; Arme Magique; Esquive 5+.

Reine Valkyrie
Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Esquive 5+.
Valkyrie


GUERRIERS NORDIQUES

Les nordiques sont de gros hommes bien charpentés avec pleins de muscles qui aiment se battre. Ils ont de long cheveux torsadés en nattes.
Serviteur Chef Nordique Général Nordique Roi Nordique
Points de vie 12 20 35 40
Mouvement 4 4 4 4
Capacité combat 4 4 5 6
Capacité de tir 4+ 3+ 2+ 1+
Force 3 4 4 5
Endurance 3 (4) 3 (5) 4 (7) 4 (8)
Armure 1 2 3 4
Initiative 3 4 5 6
Attaques 1 2 3 4
Dommages 1D6 2D6 3D6 4D6
Or 60 350 900 1600

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Serviteur 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Chef Nordique 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Général Nordique 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Roi Nordique 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Serviteur
-

Chef Nordique
Objet Magique.

Général Nordique
Insensibilité 1; Objet Magique; Arme Magique.

Roi Nordique
Insensibilité 2; Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique.

CHASSEURS NORDIQUES

Les Chasseurs Nordiques sont des experts scouts. Ils sont habiles dans la fabrication d'arcs qu'ils utilisent pour chasser leur nourriture pour le village. Il est courant pour un Chasseur Nordique de partir à la chasse pendant des semaines entières.
Chasseur Nordique
Points de vie 6
Mouvement 4
Capacité combat 3
Capacité de tir 3+
Force 3
Endurance 3
Armure -
Initiative 3
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 80

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chasseur Nordique 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Chasseur Nordique
Armés d'arcs (F 3).
Chasseur Nordique


VIKINGS

Les Vikings se vantent d'être les plus grands guerriers du monde. Ils n'aiment rien plus qu'un bon combat, excepté bien évidemment boire. Des hordes de vikings voguent souvent vers le continent et détruisent de petits villages. Là, ils violent les femmes et volent les trésors qu'ils peuvent trouver.
Viking Chef Viking
Points de vie 11 13
Mouvement 4 4
Capacité combat 5 5
Capacité de tir 3+ 3+
Force 4 5
Endurance 4 (5) 4 (5)
Armure 1 1
Initiative 4 5
Attaques 1 2
Dommages 1D6 1D6
Or 150 230

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Viking 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Chef Viking 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Viking
Haches de Jet (F 4).

Chef Viking
Haches de Jet (F 5).

EINHERJAR

Les Einherjar sont de grands guerriers nordiques qui reviennent du futur pour aider leurs compagnons nordiques au combat. Leurs capacités ont été accrues par les dieux, les rendant très difficiles à tuer.
Einherjar Chef Einherjar Général Einherjar Roi Einherjar
Points de vie 12 20 30 40
Mouvement 4 4 4 4
Capacité combat 7 8 9 10
Capacité de tir 2+ 2+ 1+ A
Force 4 4 4 5
Endurance 4 (5) 4 (6) 4 (7) 4 (8)
Armure 1 2 3 4
Initiative 6 7 8 9
Attaques 1 2 3 4
Dommages 1D6 2D6 3D6 4D6
Or 150 500 1400 2300

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Einherjar 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Chef Einherjar 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
Général Einherjar 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Roi Einherjar 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

Einherjar
Régénération 1D3.

Chef Einherjar
Objet Magique; Régénération 1.

Général Einherjar
Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Régénération 1.

Roi Einherjar
Armure Magique; Objet Magique x 2; Arme Magique; Régénération 2.

HOMMES OURS D'URSLO

Les Hommes Ours sont très affectés par les sombre pouvoir du Chaos. C'est pourquoi ils ressemble plus a des bêtes qu'a des hommes. La plupart des Hommes Ours n'ont pas fini leur transformation et sont mi Homme mi Ours.
Homme Ours d'Urslo
Points de vie 13
Mouvement 4
Capacité combat 4
Capacité de tir 4+
Force 4
Endurance 3
Armure 1
Initiative 4
Attaques 1
Dommages 1D6
Or 90

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Homme Ours d'Urslo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Homme Ours d'Urslo
Mutation d'Ours.

Mutation d'Ours
La plupart des Hommes Ours n'ont pas fini leur transformation et sont mi Homme mi Ours. Certains ont de méchantes griffes acérées, d'autres ont des visages velus, pendant que les derniers ont d'épaisse peau d'Ours. Chaque groupe d'Homme Ours a la même mutation - lancez 1D6 pour le groupe entier.

1 Rien
Les Hommes Ours n'ont pas encore mutés.

2 Visages Velus
Les poils des Hommes Ours ont poussé sur tout leur corps. En dehors de l'aspect maigre et sale, cela n'a aucun effet sur leur habilitées au combat.

3 Cerveaux lents
Les Hommes Ours sont extrêmement lent a réagir dût à la transformation partielle de leurs cerveaux. Ils attaquent maintenant les derniers dans la phases des Monstres chaque tour.

4 Force
Les bras et les jambes des Hommes Ours ce sont développés comme les muscles d'un Ours. Leurs Force est accrue de +1.

5 Griffes acérées
Des griffes acérées ont poussé sur les doigts des Hommes Ours. Cela ajoute +1 point de dommage.

6 Peaux épaisse
Une peau aussi épaisse que celle d'un ours protège les Hommes Ours des dommages. Chaque Homme Ours gagne +1 en Endurance.

OURS POLAIRE

Les Ours Polaires sont les cousins des ours que l'on trouve dans le Vieux Monde. Ils ont une épaisse couche de fourrure blanche pour les protéger du très grand froid de Norsca.
Ours Polaire
Points de vie 15
Mouvement 6
Capacité combat 3
Capacité de tir -
Force 4
Endurance 4
Armure -
Initiative 3
Attaques 2
Dommages 2D6
Or 400

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ours Polaire 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Ours Polaire
-

JOTUNN

Un Jotunn est un Guerrier Nordique très grand plus grand qu'un Géant. Malgré cela, un Jotunn est plus intelligent qu'un Géant, préférant juste arracher les entrailles de ceux qui l'approchent.
Jotunn
Points de vie 58
Mouvement 7
Capacité combat 5
Capacité de tir 3+
Force 7
Endurance 6 (10)
Armure 4
Initiative 3
Attaques 4
Dommages 4D6
Or 2400

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jotunn 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Jotunn
Peur 11; Impassibilité 5+; Insensibilité 8; Grand Monstre; Coup Puissant; Jamais Bloqué; Jet de Pierre (F 5, une à la fin de chaque phase des Monstres).

Coup Puissant
Un Jotunn est extrêmement grand et fort. Quand il attaque un Guerrier, l'attaque se poursuit sur la case suivante. Traitez cette capacité comme un coup mortel, sauf que le Guerrier ne doit pas forcement être tué pour que le Jotunn continue son coup.

ULFJARL

Les Ulfjarl sont des Hommes-Loup qui ont appris à contrôler leurs transformations et peuvent arrêter à mi-chemin. Ils préfèrent utiliser ce moyen pour combattre, leur donnant maniabilité d'un homme et la férocité d'un loup.
Ulfjarl
Points de vie 12
Mouvement 6
Capacité combat 4
Capacité de tir 6+
Force 5
Endurance 4
Armure -
Initiative 8
Attaques 2
Dommages 1D6
Or 290

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ulfjarl 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Ulfjarl
Peur 5; Frénésie 5+.
Ulfjarl


GARDES DU DESTIN

Les gardes du destin sont les plus mortels des Guerriers Nordiques. Au combat, ils ne pensent pas aux conséquences de leurs actions, chargeant leur plus proche ennemis, que ce soit un gobelin ou un dragon.
Garde du Destin Chef Garde du Destin Général Garde du Destin Roi Garde du Destin
Points de vie 20 23 32 40
Mouvement 6 6 6 6
Capacité combat 3 4 5 6
Capacité de tir - - - -
Force 6 6 6 7
Endurance 4 4 4 4
Armure - - - -
Initiative 6 7 8 9
Attaques 3 4 5 6
Dommages 1D6 2D6 3D6 4D6
Or 450 900 1500 2000

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Garde du Destin 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Chef Garde du Destin 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Général Garde du Destin 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Roi Garde du Destin 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Garde du Destin
Epuisement; Immunisé à la Peur.

Chef Garde du Destin
Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique.

Général Garde du Destin
Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique; Arme Magique.

Roi Garde du Destin
Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique x 2; Arme Magique.

Epuisement
A cause des actions imprudentes des Gardes du Destin, ils peuvent être épuisés. A la fin de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque Garde du Destin qui attaque. Sur un résultat de 1, il perd 1 point de vie sans modificateurs du à l'épuisement.

CHAMANES NORDIQUES

Les Chamanes nordiques sont habillés de haillons, des hommes débraillés qui portent des ceintures ornées d'oiseaux morts, de petits animaux morts et toutes sortes d'objets étranges et écœurants. Quand ils se battent, leur bouche écume et leurs yeux deviennent sauvages. Ils bondissent en scandant de toute leur voix.
Chamane Nordique Champion Chamane Nordique Maître Chamane Nordique Seigneur Chamane Nordique
Points de vie 8 15 24 30
Mouvement 4 4 4 4
Capacité combat 3 3 4 4
Capacité de tir 4+ 4+ 3+ 3+
Force 3 4 4 4
Endurance 4 4 4 4
Armure - - - -
Initiative 4 4 5 6
Attaques 1 1 2 3
Dommages 1D6 2D6 3D6 3D6
Or 420 1200 2190 3250

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chamane Nordique 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Champion Chamane Nordique 2 3 4 4 4 4 4 5 5 5
Maître Chamane Nordique 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Seigneur Chamane Nordique 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Chamane nordique
Magie de Glace 1; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique; Résistance Magique 6+.

Champion Chamane Nordique
Magie de Glace 2; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique; Résistance Magique 6+; Arme Magique.

Maître Chamane Nordique
Magie de Glace 3; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique x 2; Résistance Magique 5+; Arme Magique.

Seigneur Chamane Nordique
Magie de Glace 4; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique x 3; Résistance Magique 5+; Arme Magique.

PRETRES DES RUNES

Certains Nordiques reçoivent des visions de runes lorsqu'ils sont jeunes. S'ils comprennent la signification de ces runes et apprennent comment les utiliser, ils deviendront Prêtres des Runes. Les Prêtres des Runes ont la capacité d'invoquer le pouvoir des runes pour aider leurs camarades au combat.
Rêveur de Runes Chercheur de Runes Maître des Runes Godi
Points de vie 10 20 30 40
Mouvement 4 4 4 4
Capacité combat 3 4 5 6
Capacité de tir 4+ 4+ 3+ 2+
Force 3 4 4 5
Endurance 4 5 5 6
Armure - - - -
Initiative 4 5 5 6
Attaques 1 2 3 4
Dommages 1D6 2D6 3D6 3D6
Or 500 1000 2000 3000

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rêveur de runes 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Chercheur de runes 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Maître des runes 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Godi 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Rêveur de Runes
Invocation de Runes 1; Objet Magique.

Chercheur de Runes
Invocation de Runes 2; Objet Magique; Arme Magique.

Maître des Runes
Invocation de Runes 3; Objet Magique x 2; Arme Magique.

Godi
Invocation de Runes 4; Objet Magique x 3; Résistance Magique 6+; Arme Magique.

Invocation de runes
Les prêtres de runes nordiques ont le pouvoir d'utiliser des runes. Au début de chaque tour, lancez 1D6 sur le tableau des runes des prêtres de runes pour déterminer quelles runes il invoque. Toute les troupes peut avoir un certain nombre de rune sur eux excepté les monstres (ex :Ours Polaire, Jotunn etc.). Quand un prêtre de runes utilise une rune, il choisit un groupe de Nordique au hasard (ex :Guerrier Nordique, Viking, etc.) et leur applique les effets de la rune. Toutes les figurines du groupe sont affecté de la même façon. Un groupe de Nordique peut avoir plus d'une rune invoquée sur lui pendant la bataille. Les effets des runes se terminent quand tout le groupe est tué.

Runes des prêtres de runes
Quand un prêtre de runes nordique est nécessaire pour utiliser le pouvoir d'une rune, lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer quelle sorte de rune il invoque.
1-2 Rune Commune
3-5 Rune des Arcanes
6 Rune de Pouvoir

Runes Communes
  1. Rune de Rapidité
    Les sens du Monstre sont développés. Il gagne +1 en Initiative.
  2. Rune de Vitesse
    Le Monstre peut bouger plus vite et gagne +1 en Mouvement.
  3. Rune de Chasse
    La vue du Monstre devient plus perçante. Il gagne +1 en Capacité de Tir.
  4. Rune de Gloire
    Cette rune confère à sa cible la capacité de devenir un meilleur combattant. Le Monstre gagne +1 en Capacité de Combat.
  5. Rune de Force
    Les muscles du monstre ondulent et s'élargissent. Il gagne +1 en Force.
  6. Rune de protection
    Cette rune durcit la peau du Monstre, lui donnant +1 en Endurance.


Runes des Arcanes
  1. Rune de Peur
    Cette rune crée une illusion de Monstre effrayant autour de sa cible. Celle-ci a peur 5. Les Guerriers doivent immédiatement faire un test de peur. Si ils échouent, ils ont peur du Monstre ciblé.
  2. Rune d'Habileté
    La rune améliore l'habileté du Monstre. Il gagne +1 à tout ses jets pour toucher, que ce soit en corps à corps ou à distance.
  3. Rune de Combat
    Cette rune améliore les Attaques du Monstre de +1, le rendant plus mortel.
  4. Rune de Régénération
    Le corps du Monstre peut se guérir lui-même. Le Monstre gagne la capacité Régénération 1.
  5. Rune d'Armement
    Le Monstre gagne un Dé de Dommages supplémentaire.
  6. Rune de Vie
    Le monstre se sent Régénéré. Ses Points de Vie sont totalement retrouvés!


Runes de Pouvoir
Une Rune de Pouvoir est utilisée par un Prêtre de Runes lui-même. Elle lui permet de lancer un Sort de Magie de Glace supplémentaire au début de la phase des Monstres. Un Prêtre de Runes Nordique ne peut avoir qu'une seule Rune de Pouvoir. Si il en reçoit une autre, relancez sur le tableau des Runes des Prêtres de Runes.

YETI

Les yetis vivent dans les grottes des montagnes de Norsca. Ils se montrent rarement aux hommes, mais quand ils le font, c'est pour les tuer et les ramener dans leurs grottes, avant de les manger.
Yeti
Points de vie 20
Mouvement 6
Capacité combat 4
Capacité de tir 6+
Force 4
Endurance 4
Armure -
Initiative 3
Attaques 2
Dommages 2D6
Or 550

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Yeti 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Yeti
Peur 5; Etreinte 6 +.

Etreinte n+
Certains Monstres ont des immense bras qu'ils peuvent utiliser pour saisir leur ennemis et les comprimer jusqu'à la mort. Quand un Monstre avec l'habilité Etreinte attaque, si il obtient un score de n+ pour toucher, il saisira le Guerrier dans ses bras au lieu de causer les dommages normaux. Lancez 1D6 et ajouter la Force des Monstre. Le guerrier perd ce nombre de points de vies, sans modificateur d'Endurance ou d'Armure. De plus, si les dommages causés sont le maximum possible, le Monstre a réussi a casser un des bras du Guerrier (déterminer aléatoirement lequel). Si c'est le bras d'arme du Guerrier alors il ne peut plus combattre jusqu'à ce qu'il soit soigné pour 1D6 x 50 pièce d'Or. Si le Guerrier a ses deux bras cassés alors il ne peut plus rien faire excepté se déplacer jusqu'à ce qu'il soit soigné. Si le monstre broie bras qui est déjà cassé, le Guerrier subit immédiatement 1D6 blessures supplémentaire non modifiées et il doit être soigné pour 1D6 x 100 pièce d'Or.

LOUP-GAROU

Les loups-garous ont été entachés par des pierres maudites et différent des loups normaux. Ils trouvent un grand plaisir à chasser et à tuer les autres créatures. Ils ont d'incroyables griffes acérées qui déchirent la chair et cassent net les avec aise.
Loup-Garou
Points de vie 9
Mouvement 10
Capacité combat 5
Capacité de tir -
Force 4
Endurance 4
Armure -
Initiative 7
Attaques 2
Dommages 2D6
Or 700

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Loup-garou 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Loup-garou
Frénésie Mortelle; Frénésie 5+.

Frénésie Mortelle
Quand un loup-garou sait qu'il va mourir, il sombre dans une rage incontrôlable. Il envoie un coup à toutes les figurines qui lui sont adjacentes, qu'elles soient amies ou ennemies. Faites un jet pour toucher pour chaque figurine avec un modificateur de -1. Chaque figurine qui subit des dommages les résout normalement.
Loup-garou


TROLL DE NEIGE

Les Trolls de Neige sont d'excellents pisteurs et peuvent suivre leur proies pendant plus de cent miles si c'est nécessaire. Ils ont de mauvaises griffes acérées qui peuvent trancher leurs proies d'une seule entaille. Les Trolls de Neige excellent au combat et une fois au combat, ils sont dévastateurs.
Troll de neige
Points de vie 25
Mouvement 6
Capacité combat 4
Capacité de tir 6+
Force 5
Endurance 4
Armure -
Initiative 1
Attaques 3
Dommages 2D6
Or 850

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Troll de neige 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Troll de neige
Peur 6; Frénésie 6+; Régénération 2*.
Troll de neige


* Un troll de neige ne peut pas régénérer quand sa chair à été brûlée, soit par un feu normal ou par une Arme Magique.

MAMMOUTH

Le Mammouth est une des plus grande créature du monde de Warhammer. Il a une peaux très épaisse et une fourrure blanche qui le protège du froid Ses énormes défenses peuvent embrocher quiconque a sa portée et il peut tuer un homme normal en quelque seconde en le piétinant. La Tour de Combat sur Mammouth de Guerre consiste en une petite tour montée sur le dos du Mammouth. A l'intérieur de la tour se trouvent un petit nombre de Guerriers Nordiques avec des Armes de jet. Ils y a des petites fentes pour qu'ils voient leurs ennemis tout en restant protégés à l'intérieur de la tour.
Mammouth Tour de Combat
Points de vie 60 20
Mouvement 8 -
Capacité combat 3 -
Capacité de tir - -
Force 7 -
Endurance 6 (9) 6
Armure 3 -
Initiative 1 -
Attaques 4 -
Dommages 4D6 -
Or 2500 250

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mammouth 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Mammouth
Impassibilité 5+; Insensibilité 6; Grand Monstre; Sauvagerie; Terreur 11; Piétinement 4.

Tour de Combat
Les Guerriers ne peuvent pas attaquer la tour de combat excepté avec des sorts ou des Armes de jet. Si la Tour de Combat est détruite, tous les Guerrier Nordique tombe du Mammouth, placez les sur une case adjacente, en déplaçant les figurines sur le passage si c'est nécessaire. S'ils parviennent à tuer le mammouth, la tour de combat tombera et sera détruite, placez les Guerrier Nordique de la même façon. La Tour de Combat est tellement Lourde que le Mouvement du Mammouth est réduit de -2.

Réalisé par
Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au
Traduit par
Tilman Jerome
Viard Nicolas

Les illustrations ont été réalisées par
ben head

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