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NORDIQUEDans le froid nord du monde de Warhammer se trouve le pays de Norsca. Les nordiques sont une race de combattants et n'aiment rien plus qu'un bon combat. Quand ils ne font pas de raids sur le vieux monde, ils passent leur temps à boire et à se battre entre eux. Ils ne craignent pas la mort - cela les conduit à réaliser des actions héroïque ou stupides au combat qu'un homme ordinaire n'oserait pas essayer.THRALLThrall est le nom donné aux ennemis des nordiques capturés lors de raids. Ils sont forcés d'accomplir des actes pour leurs ravisseurs avant d'être relâchés. Ils sont équipés de grossières Armes de jets. Le Thrall est le plus bas rang à Norsca.
HUSCARLUn Huscarl a la responsabilité de défendre son village des attaques pendant que les autres nordiques sont partis à l'aventure. Ils ont habituellement des capacités de combattants et sont experts en Armes de jet pour harceler l'ennemi avant l'invasion.
Huscarl Javelots (F 3). DESTRIER NORDIQUELes nordiques ont élevés des chevaux pour vivre dans le climat froid de Norsca. Ces chevaux sont appelés Destrier Nordique. Ce sont des animaux qui ont beaucoup de cran, et il faut une grande habileté pour en contrôler un.
Destrier Nordique Les Destrier Nordique peuvent être montés par des Maîtres d'Animaux nordiques, des Chasseurs Nordiques, des Valkyries, des Guerriers Nordiques, des Huscarls et des Vikings. HOMME-LOUPLes Hommes-Loup sont des hommes qui ont été mordu par des loups infectés par des pierres maudites. Les Hommes-Loup ont la capacité de se changer en loups et de redevenir humains, mais malheureusement ils n'ont pas le contrôle de leurs transformations.
Homme Transformation. Loup Nourriture; Frénésie 6+; Attaques Groupées. Nourriture Les Loups mangent les cadavre de leurs victimes après le combat. Si un Loup tue un Guerrier qui n'est pas soigné dans le même tour il arrêtera de combattre et dévorera le corps. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 le Loup commence à manger le cadavre du Guerrier. Pendant le prochain tour il ne bougera pas et il n'attaquera pas.Un Guerrier mort qui a été dévoré par un loup ne peut pas être régénéré. Transformation Au début de la phase des monstres, lancez 1D6 et ajoutez le nombre de morts de ce combat. Si le nombre est égal ou supérieur à 7, alors le monstre se transforme soit en loup soit en homme. Lancez pour chaque Homme-Loup séparément. MAITRES D'ANIMAUX NORDIQUESLes maîtres d'animaux ont passé une grande partie de leur vie dans la nature, tentant de connaître les différents animaux qui existent. Au fil des années, les animaux apprirent à connaître le maître d'animaux et il peut les appeler pour l'assister au combat.
Maître d'animaux nordique Maître d'Animaux (nordique); Haches de Jet (F 3). Maître d'animaux (nordique) Un maître d'animaux est accompagné dans le combat par plusieurs bêtes qu'il a entraîné au fil des ans. Quand un maître d'animaux est placé sur le plateau, lancez d'abord 1D6 pour voir quels bêtes l'accompagne. Placez les bêtes en premier.
BRISEUR DE SERMENTLes nordiques qui ont commis un crime sont exclus de la société normale. Ils vivent très loin des campements nordiques. Parfois, on leur donne une chance de redevenir eux-mêmes en combattant.
Briseur de Serment - VALKYRIESDe nombreuses femelles nordiques abandonnent leur traditionnel niveau dans la société nordique et rejoignent les Valkyries - femelles guerrières qui consacrent leur vie au service d'Odin. Ce sont des combattantes agiles - rapides pour se déplacer et à l'épée.
GUERRIERS NORDIQUESLes nordiques sont de gros hommes bien charpentés avec pleins de muscles qui aiment se battre. Ils ont de long cheveux torsadés en nattes.
Serviteur - Chef Nordique Objet Magique. Général Nordique Insensibilité 1; Objet Magique; Arme Magique. Roi Nordique Insensibilité 2; Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique. CHASSEURS NORDIQUESLes Chasseurs Nordiques sont des experts scouts. Ils sont habiles dans la fabrication d'arcs qu'ils utilisent pour chasser leur nourriture pour le village. Il est courant pour un Chasseur Nordique de partir à la chasse pendant des semaines entières.
VIKINGSLes Vikings se vantent d'être les plus grands guerriers du monde. Ils n'aiment rien plus qu'un bon combat, excepté bien évidemment boire. Des hordes de vikings voguent souvent vers le continent et détruisent de petits villages. Là, ils violent les femmes et volent les trésors qu'ils peuvent trouver.
Viking Haches de Jet (F 4). Chef Viking Haches de Jet (F 5). EINHERJARLes Einherjar sont de grands guerriers nordiques qui reviennent du futur pour aider leurs compagnons nordiques au combat. Leurs capacités ont été accrues par les dieux, les rendant très difficiles à tuer.
Einherjar Régénération 1D3. Chef Einherjar Objet Magique; Régénération 1. Général Einherjar Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Régénération 1. Roi Einherjar Armure Magique; Objet Magique x 2; Arme Magique; Régénération 2. HOMMES OURS D'URSLOLes Hommes Ours sont très affectés par les sombre pouvoir du Chaos. C'est pourquoi ils ressemble plus a des bêtes qu'a des hommes. La plupart des Hommes Ours n'ont pas fini leur transformation et sont mi Homme mi Ours.
Homme Ours d'Urslo Mutation d'Ours. Mutation d'Ours La plupart des Hommes Ours n'ont pas fini leur transformation et sont mi Homme mi Ours. Certains ont de méchantes griffes acérées, d'autres ont des visages velus, pendant que les derniers ont d'épaisse peau d'Ours. Chaque groupe d'Homme Ours a la même mutation - lancez 1D6 pour le groupe entier. 1 Rien Les Hommes Ours n'ont pas encore mutés. 2 Visages Velus Les poils des Hommes Ours ont poussé sur tout leur corps. En dehors de l'aspect maigre et sale, cela n'a aucun effet sur leur habilitées au combat. 3 Cerveaux lents Les Hommes Ours sont extrêmement lent a réagir dût à la transformation partielle de leurs cerveaux. Ils attaquent maintenant les derniers dans la phases des Monstres chaque tour. 4 Force Les bras et les jambes des Hommes Ours ce sont développés comme les muscles d'un Ours. Leurs Force est accrue de +1. 5 Griffes acérées Des griffes acérées ont poussé sur les doigts des Hommes Ours. Cela ajoute +1 point de dommage. 6 Peaux épaisse Une peau aussi épaisse que celle d'un ours protège les Hommes Ours des dommages. Chaque Homme Ours gagne +1 en Endurance. OURS POLAIRELes Ours Polaires sont les cousins des ours que l'on trouve dans le Vieux Monde. Ils ont une épaisse couche de fourrure blanche pour les protéger du très grand froid de Norsca.
Ours Polaire - JOTUNNUn Jotunn est un Guerrier Nordique très grand plus grand qu'un Géant. Malgré cela, un Jotunn est plus intelligent qu'un Géant, préférant juste arracher les entrailles de ceux qui l'approchent.
Jotunn Peur 11; Impassibilité 5+; Insensibilité 8; Grand Monstre; Coup Puissant; Jamais Bloqué; Jet de Pierre (F 5, une à la fin de chaque phase des Monstres). Coup Puissant Un Jotunn est extrêmement grand et fort. Quand il attaque un Guerrier, l'attaque se poursuit sur la case suivante. Traitez cette capacité comme un coup mortel, sauf que le Guerrier ne doit pas forcement être tué pour que le Jotunn continue son coup. ULFJARLLes Ulfjarl sont des Hommes-Loup qui ont appris à contrôler leurs transformations et peuvent arrêter à mi-chemin. Ils préfèrent utiliser ce moyen pour combattre, leur donnant maniabilité d'un homme et la férocité d'un loup.
GARDES DU DESTINLes gardes du destin sont les plus mortels des Guerriers Nordiques. Au combat, ils ne pensent pas aux conséquences de leurs actions, chargeant leur plus proche ennemis, que ce soit un gobelin ou un dragon.
Garde du Destin Epuisement; Immunisé à la Peur. Chef Garde du Destin Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique. Général Garde du Destin Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique; Arme Magique. Roi Garde du Destin Epuisement; Immunisé à la Peur; Objet Magique x 2; Arme Magique. Epuisement A cause des actions imprudentes des Gardes du Destin, ils peuvent être épuisés. A la fin de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque Garde du Destin qui attaque. Sur un résultat de 1, il perd 1 point de vie sans modificateurs du à l'épuisement. CHAMANES NORDIQUESLes Chamanes nordiques sont habillés de haillons, des hommes débraillés qui portent des ceintures ornées d'oiseaux morts, de petits animaux morts et toutes sortes d'objets étranges et écœurants. Quand ils se battent, leur bouche écume et leurs yeux deviennent sauvages. Ils bondissent en scandant de toute leur voix.
Chamane nordique Magie de Glace 1; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique; Résistance Magique 6+. Champion Chamane Nordique Magie de Glace 2; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique; Résistance Magique 6+; Arme Magique. Maître Chamane Nordique Magie de Glace 3; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique x 2; Résistance Magique 5+; Arme Magique. Seigneur Chamane Nordique Magie de Glace 4; Peur 4; Haine de Tout; Objet Magique x 3; Résistance Magique 5+; Arme Magique. PRETRES DES RUNESCertains Nordiques reçoivent des visions de runes lorsqu'ils sont jeunes. S'ils comprennent la signification de ces runes et apprennent comment les utiliser, ils deviendront Prêtres des Runes. Les Prêtres des Runes ont la capacité d'invoquer le pouvoir des runes pour aider leurs camarades au combat.
Rêveur de Runes Invocation de Runes 1; Objet Magique. Chercheur de Runes Invocation de Runes 2; Objet Magique; Arme Magique. Maître des Runes Invocation de Runes 3; Objet Magique x 2; Arme Magique. Godi Invocation de Runes 4; Objet Magique x 3; Résistance Magique 6+; Arme Magique. Invocation de runes Les prêtres de runes nordiques ont le pouvoir d'utiliser des runes. Au début de chaque tour, lancez 1D6 sur le tableau des runes des prêtres de runes pour déterminer quelles runes il invoque. Toute les troupes peut avoir un certain nombre de rune sur eux excepté les monstres (ex :Ours Polaire, Jotunn etc.). Quand un prêtre de runes utilise une rune, il choisit un groupe de Nordique au hasard (ex :Guerrier Nordique, Viking, etc.) et leur applique les effets de la rune. Toutes les figurines du groupe sont affecté de la même façon. Un groupe de Nordique peut avoir plus d'une rune invoquée sur lui pendant la bataille. Les effets des runes se terminent quand tout le groupe est tué. Runes des prêtres de runes Quand un prêtre de runes nordique est nécessaire pour utiliser le pouvoir d'une rune, lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer quelle sorte de rune il invoque. 1-2 Rune Commune 3-5 Rune des Arcanes 6 Rune de Pouvoir Runes Communes
Runes des Arcanes
Runes de Pouvoir Une Rune de Pouvoir est utilisée par un Prêtre de Runes lui-même. Elle lui permet de lancer un Sort de Magie de Glace supplémentaire au début de la phase des Monstres. Un Prêtre de Runes Nordique ne peut avoir qu'une seule Rune de Pouvoir. Si il en reçoit une autre, relancez sur le tableau des Runes des Prêtres de Runes. YETILes yetis vivent dans les grottes des montagnes de Norsca. Ils se montrent rarement aux hommes, mais quand ils le font, c'est pour les tuer et les ramener dans leurs grottes, avant de les manger.
Yeti Peur 5; Etreinte 6 +. Etreinte n+ Certains Monstres ont des immense bras qu'ils peuvent utiliser pour saisir leur ennemis et les comprimer jusqu'à la mort. Quand un Monstre avec l'habilité Etreinte attaque, si il obtient un score de n+ pour toucher, il saisira le Guerrier dans ses bras au lieu de causer les dommages normaux. Lancez 1D6 et ajouter la Force des Monstre. Le guerrier perd ce nombre de points de vies, sans modificateur d'Endurance ou d'Armure. De plus, si les dommages causés sont le maximum possible, le Monstre a réussi a casser un des bras du Guerrier (déterminer aléatoirement lequel). Si c'est le bras d'arme du Guerrier alors il ne peut plus combattre jusqu'à ce qu'il soit soigné pour 1D6 x 50 pièce d'Or. Si le Guerrier a ses deux bras cassés alors il ne peut plus rien faire excepté se déplacer jusqu'à ce qu'il soit soigné. Si le monstre broie bras qui est déjà cassé, le Guerrier subit immédiatement 1D6 blessures supplémentaire non modifiées et il doit être soigné pour 1D6 x 100 pièce d'Or. LOUP-GAROULes loups-garous ont été entachés par des pierres maudites et différent des loups normaux. Ils trouvent un grand plaisir à chasser et à tuer les autres créatures. Ils ont d'incroyables griffes acérées qui déchirent la chair et cassent net les avec aise.
TROLL DE NEIGELes Trolls de Neige sont d'excellents pisteurs et peuvent suivre leur proies pendant plus de cent miles si c'est nécessaire. Ils ont de mauvaises griffes acérées qui peuvent trancher leurs proies d'une seule entaille. Les Trolls de Neige excellent au combat et une fois au combat, ils sont dévastateurs.
* Un troll de neige ne peut pas régénérer quand sa chair à été brûlée, soit par un feu normal ou par une Arme Magique. MAMMOUTHLe Mammouth est une des plus grande créature du monde de Warhammer. Il a une peaux très épaisse et une fourrure blanche qui le protège du froid Ses énormes défenses peuvent embrocher quiconque a sa portée et il peut tuer un homme normal en quelque seconde en le piétinant. La Tour de Combat sur Mammouth de Guerre consiste en une petite tour montée sur le dos du Mammouth. A l'intérieur de la tour se trouvent un petit nombre de Guerriers Nordiques avec des Armes de jet. Ils y a des petites fentes pour qu'ils voient leurs ennemis tout en restant protégés à l'intérieur de la tour.
Mammouth Impassibilité 5+; Insensibilité 6; Grand Monstre; Sauvagerie; Terreur 11; Piétinement 4. Tour de Combat Les Guerriers ne peuvent pas attaquer la tour de combat excepté avec des sorts ou des Armes de jet. Si la Tour de Combat est détruite, tous les Guerrier Nordique tombe du Mammouth, placez les sur une case adjacente, en déplaçant les figurines sur le passage si c'est nécessaire. S'ils parviennent à tuer le mammouth, la tour de combat tombera et sera détruite, placez les Guerrier Nordique de la même façon. La Tour de Combat est tellement Lourde que le Mouvement du Mammouth est réduit de -2.
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