Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· NAIN DU CHAOS ·

Les Nains du Chaos ont été altérés par des forces démoniaques, jusqu’à ce qu’ils ne soient plus qu’une parodie de leurs congénères les nains. Gouvernés par de puissants sorciers, les Nains du Chaos utilisent les pouvoirs de la lave et du feu pour leurs funestes réalisations. Ils utilisent de puissants sort et des machines de destruction pour atteindre leur but, à savoir découvrir les secrets que les nains ont enfouis sous les Montagnes du Bord du Monde.

· NAINS DU CHAOS ·

Les Nains du Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques et consacrant tout leur labeur à la construction de leur grande capitale, la tour de Zharr-Naggrund.

Nain du Chaos

Champion

Héros

Seigneur

Points de vie

8

16

25

33

Mouvement

3

3

3

3

Capacité combat

4

5

6

7

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

3

4

4

4

Endurance

4 (6)

4 (6)

5 (8)

5 (8)

Armure

2

2

3

3

Initiative

2

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6/2D6 (6+)

2D6/3D6 (6+)

3D6

3D6

Or

140

480

900

1600


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Nain du Chaos

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Champion

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Héros

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Seigneur

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Nain du Chaos

Résistance Magique 6+.

Champion Nain du Chaos

Armure Magique ; Objet Magique ; Arme Magique ; Résistance Magique 6+.

Héros Nain du Chaos

Armure Magique ; Objet Magique x2 ; Arme Magique ; Résistance Magique 6+.

Seigneur Nain du Chaos

Armure Magique ; Objet Magique x3 ; Arme Magique ; Résistance Magique 5+.

· TROMBLON NAIN DU CHAOS ·

Certains Nains du Chaos utilisent un immense tromblon pour cribler l’ennemi de mitraille. Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la grenaille, des braises ou même des pierres si nécessaire.

Tromblon Nain du Chaos

Points de vie

8

Mouvement

3

Capacité combat

4

Capacité de tir

4+

Force

3

Endurance

4 (5)

Armure

1

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

140


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Tromblon Nain du Chaos

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Tromblon Nain du Chaos

Equipé de Tromblon ; Résistance Magique 6+.

Tromblon

Certains Nains du Chaos utilisent un immense tromblon pour cribler l’ennemi de mitraille. Les Nains du Chaos armés de tromblons sont placés comme des figurines équipées d’armes de jet. Une attaque de tromblon est différente des attaques d’armes de jet classiques : elle tire une volée de projectiles dans une même direction, faites un jet pour toucher afin de déterminer si aucune ou toutes figurines de la zone sont touchées. Chaque décharge provoque pour chacun des guerriers de la zone 1D6 Dommages, modifiés par l’endurance et l’armure. Notez que les alliés des Nains du Chaos ne sont pas affectés par les tirs, ils semblent pouvoir les éviter. Peut-être un signal magique les prévient-il…

Schema tromblon

Exemple : Trois Nains du Chaos équipés de tromblons ouvrent le feu sur les guerriers. Les résultats de leur jet pour toucher sont 3,5 et 6. Avec un résultat requis pour toucher de 5+, cela leur donne 2 touches. Chaque guerrier de la zone subit donc 2D6 Blessures. Dans l’attaque ci-dessus, le pion du Barbare a été tiré, indiquant que tout les Nains du Chaos tirent sur lui. La zone en clair indique les cases affectées par les tromblons des Nains du Chaos. Notez que l’Elfe est hors de la zone d’effet car tous les Nains du Chaos doivent tirer dans la même direction (en direction du Barbare).

· SORCIER NAIN DU CHAOS ·

Les Sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les seigneurs et maîtres des Nains du Chaos et les prêtres du culte d'Hashut. Leur savoir est vaste et leur maîtrise combinée de la magie et de la technologie leur permet de créer des machines dotées de grand pouvoir de destruction.

Sorcier Nain du Chaos

Champion Sorcier

Maître Sorcier

Seigneur Sorcier

Points de vie

8

16

26

40

Mouvement

3

3

3

3

Capacité combat

4

4

4

4

Capacité de tir

4+

4+

4+

4+

Force

3

4

4

4

Endurance

5+1* (8)

5 (8)

5 (8)

5 (8)

Armure

2

3

3

3

Initiative

3

3

4

5

Attaques

1

1

2

3

Dommages

1D6/2D6 (6+)

2D6

2D6

3D6/4D6 (5+)

Or

590

1210

2190

3280


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sorcier Nain du Chaos

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Champion Sorcier

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Maître Sorcier

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Seigneur Sorcier

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Sorcier Nain du Chaos

Magie Nain du Chaos 1 ; Dissipation Magique 4+ ; Résistance Magique 4+ ; Anneau de Protection (+1 E*).

Champion Sorcier Nain du Chaos

Magie Nain du Chaos 2 ; Dissipation Magique 4+ ; Résistance Magique 4+ ; Armure Magique ; Objet Magique ; Arme Magique.

Maître Sorcier Nain du Chaos

Magie Nain du Chaos 3 ; Dissipation Magique 4+ ; Résistance Magique 4+ ; Armure Magique ; Objet Magique x2 ; Arme Magique.

Seigneur Sorcier Nain du Chaos

Magie Nain du Chaos 3 ; Dissipation Magique 4+ ; Résistance Magique 3+ ; Armure Magique ; Objet Magique x3 ; Arme Magique.

· LAMMASU ·

On pense que le Lammasu est une mutation particulière du grand Taurus. C'est une créature ailée avec un corps de taureau et une tête monstrueuse. Il n'expire pas de l'air mais son souffle empoisonné est connu sous le nom de souffle sorcier.

Lammasu

Points de vie

50

Mouvement

6

Capacité combat

6

Capacité de tir

-

Force

6

Endurance

7

Armure

-

Initiative

6

Attaques

3

Dommages

4D6

Or

2000


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Lammasu

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Lammasu

Vol ; Résistance Magique 4+ ; Souffle Sorcier ; Terreur 10.

Lammasu

Le Lammasu expire des tourbillons d'énergie qui lui fournissent une protection contre les attaques magiques. Toutes les attaques faites avec une arme magique contre le Lammasu subissent un modificateur de -2 pour toucher.

Le Lammasu peut-être monté par un nain du chaos ou un sorcier nain du chaos.

· CENTAURE TAUREAU ·

Les centaures taureaux sont des créatures issues du Chaos. Ils ont le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un taureau furieux. Ce sont des créatures rusées et des combattants redoutables.

Centaure Taureau

Champion

Héros

Seigneur

Points de vie

12

23

32

42

Mouvement

8

8

8

8

Capacité combat

4

5

6

7

Capacité de tir

4+

3+

2+

1+

Force

4

5

5

5

Endurance

4 (6)

4 (6)

5 (8)

5 (8)

Armure

2

2

3

3

Initiative

3

4

5

6

Attaques

2

3

4

5

Dommages

1D6/2D6 (5+)

2D6

3D6/4D6 (5+)

3D6/4D6 (5+)

Or

410

1060

2320

3680


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Centaure Taureau

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Champion

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Héros

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Seigneur

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Centaure Taureau

Peur 5 ; Résistance Magique 6+.

Champion Centaure Taureau

Peur 7 ; Résistance Magique 5+ ; Armure Magique ; Arme Magique ; Objet Magique.

Héros Centaure Taureau

Peur 7 ; Résistance Magique 5+ ; Armure Magique ; Arme Magique ; Objet Magique x2.

Seigneur Centaure Taureau

Peur 7 ; Résistance Magique 4+ ; Armure Magique ; Arme Magique ; Objet Magique x3.

· GRAND TAURUS ·

Le grand Taurus est le plus redoutable de tous les serviteurs Nains du Chaos. C’est un gigantesque taureau ailé crachant des flammes. Ses sabots font des étincelles lorsqu’ils frappent le sol et la bête est environnée de flammes et de fumée.

Grand Taurus

Points de vie

50

Mouvement

6

Capacité combat

6

Capacité de tir

-

Force

6

Endurance

6 (9)

Armure

3

Initiative

7

Attaques

4

Dommages

4D6

Or

2250


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Grand Taurus

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Grand Taurus

Souffle Enflammé ; Vol ; Terreur 10.

Le Grand Taurus peut-être monté par un nain du chaos ou un sorcier nain du chaos.

· CANON TEMBLETERRE ·

Le canon trembleterre est une arme de destruction massive. Il tire de lourds obus remplis d’un puissant explosif. Lorsque l’obus touche le sol, il s’enterre profondément avant d’exploser, provoquant une onde choc dévastatrice.

Canon Trembleterre

Points de vie

25

Mouvement

-

Capacité combat

1

Capacité de tir

-

Force

7

Endurance

7

Armure

-

Initiative

-

Attaques

1

Dommages

4D6

Or

500

Canon Trembleterre

Canon Trembleterre.

Canon Trembleterre

Un canon trembleterre est toujours accompagné de deux servants. Ils sont placés à coté du canon comme des figurines équipées d’armes de jet. Il faut deux servants pour manœuvrer le canon trembleterre, s’il ne reste qu’un servant sur une case adjacente le canon ne peut être utilisé. N’importe quelle troupe standard peut devenir servant si l’un des servants originaux meurt, elle se place alors sur une case adjacente au canon en ignorant tout blocage pour ce tour. A cause de sa taille, une fois placé, le canon trembleterre ne peut pas se déplacer durant le combat. Il vise une cible différente à chaque tour (déterminé aléatoirement). Lorsqu’il tire, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :
1 Boom ! L’obus explose avant le tir, le canon est détruit et ses servants sont tués. Toutes les figurines adjacentes sont jetées au sol comme décrit ci-dessous.
2-3 Raté L’obus explose en plein ciel, manquant le guerrier.
4-6 Touché L’obus s’enfonce aux pieds du guerrier et explose. Effectué les jets de dommages normalement. De plus toutes les figurines adjacentes sont assommées pendant un tour et ne peuvent rien faire. Les dommages causés par le canon trembleterre ne sont pas modifiés par l’Endurance et L’Armure.

· LANCE-FUSEES ·

Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers Nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburants chimiques synthétisés à partir des abondantes matières premières de la plaine de Zharr. Les comburants chimiques sont hautement instables et extrêmement toxiques. La fusée contient une charge explosive qui explose à l’impact.

Lance-fusées

Points de vie

25

Mouvement

-

Capacité combat

1

Capacité de tir

-

Force

5

Endurance

7

Armure

-

Initiative

-

Attaques

1

Dommages

3D6

Or

500

Lance-fusées

Lance-fusées.

Lance-fusées

Un lance-fusées est toujours accompagné de deux servants. Ils sont placés à coté du canon comme des figurines équipées d’armes de jet. Il faut deux servants pour manœuvrer le lance-fusées, s’il ne reste qu’un servant sur une case adjacente le canon ne peut être utilisé. N’importe quelle troupe standard peut devenir servant si l’un des servants originaux meurt, elle se place alors sur une case adjacente au canon en ignorant tout blocage pour ce tour. A cause de sa taille, une fois placé, le lance-fusées ne peut pas se déplacer durant le combat. Il vise une cible différente à chaque tour (déterminé aléatoirement). Lorsqu’il tire, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :
1 Boom ! La fusée explose avant le tir. Le lance-fusées est détruit. Toutes les figurines adjacentes Subissent 1D6 Dommages non modifiables à causes des fumées toxiques.
2-3 Raté La fusée manque le guerrier et explose au loin.
4-6 Touché La fusée atterrit aux pieds du guerrier et lui explose à la face. Effectuez les jets de dommages normalement. Les dommages causés par le lance-fusées ne sont pas modifiés par l’endurance et l’armure. Toutes les figurines adjacentes Subissent 1D6 Dommages non modifiables à causes des fumées toxiques.

by

Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au)

Original Monsters by Games Workshop

Traduit par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

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