Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· MORT-VIVANT ·

Dans le Vieux Monde, les morts ne trouvent pas aussi aisément le repos. Les Nécromanciens pratiquent leurs rites impies dans de lointains châteaux ou de sombres cryptes, et les Vampires rôdent dans les Ténèbres. Les Momies, les Squelettes et les Fantômes protègent leurs sépultures, gardant jalousement les trésors qu’ils convoitaient lorsqu’ils étaient vivants.

· BANSHEE ·

Les banshees sont les esprits errants des femmes les plus malfaisantes que le Vieux Monde ait portées. Leur ombres éthérées s’accrochent désespérément au monde matériel, craignant de se voir châtiées pour leurs actes dans l’outre monde.

Banshee

Points de vie

38

Mouvement

6

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4

Armure

-

Initiative

4

Attaques

2

Dommages

Spécial

Or

1200


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Banshee

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Banshee

Gel 2; Immatérialité -1; Peur 8; Hurlement.

Hurlement

Le cri de la Banshee surpasse le pouvoir de la magie la plus ténébreuse et a un effet mortel sur ceux qui ont le malheur de l’entendre. Au début de la phase des Monstres, avant que les sorts ne soient lancés , la Banshee pousse son hurlement. Lancez 1D6 pour en connaître les effets.

  1. Le terrible hurlement de la Banshee transforme toute créature vivant en poussière. Choisissez aléatoirement une figurine non mort vivant sur la section de plateau où la Banshee se trouve. La figurine tombe instantanément en poussière, sans possibilité d’être ressuscité.
  2. Le cri de la Banshee revigore tout les mort vivants du donjon . Pour le reste du tour toute les figurines mort vivant sur le plateau reçoivent une attaque supplémentaire. De plus, les sorts des guerriers qui les affecteraient sont dissipés .
  3. Le cri perçant atteint les os des guerriers. Tout les guerriers sur le plateau souffrent d’une attaque Gel 1 immédiatement.
  4. Le hurlement inspire la peur en chaque guerriers. Chaque guerrier doit faire immédiatement un test de Peur 10. Si ils s’échouent, ils subissent le modificateur de -1 pour toucher . Si ils étaient déjà effrayés par la Banshee, le modificateur passe à -2 pour toucher.
  5. Le cri perçant de la Banshee pénètre les os d’un guerrier au hasard . Il subit une attaque Gel 1 immédiatement.
  6. Le hurlement perturbe les vents de Magie. Aucun guerrier ne peut lancer de sort pour le reste du tour.

· CATAPULTE A CRANE ·

La catapulte à crânes hurlants est crée par la nécromancie. C’est une petite catapulte faite avec des os maintenus par des tendons. Au lieu de projeter des rochers, elle lance des crânes hurlants ensorcelés qui explosent au contact de leur cible.

Catapulte à Crâne Hurlant

Points de vie

18

Mouvement

-

Capacité combat

1

Capacité de tir

5+

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

-

Attaques

1

Dommages

2D6

Or

300

Catapulte à Crâne Hurlant

Catapulte à Crâne Hurlant.

Catapulte à Crâne Hurlant

Si le crâne hurlant touché sa cible, celle ci s’enflamme. Le guerrier touché est blessé comme d’habitude, mais les flammes provoquent des dommages sur les guerriers adjacents. Chaque guerriers reçois 1D6 + la Force de dommages.

· CHAROGNARD ·

Les charognards sont d’anciens gigantesques oiseaux de proie que l’énergie maléfique du chaos a rendu immortel mais putréfié. Ils sont à mi chemin entre le monde des vivants et celui des morts, condamné à planer au dessus du monde.

Charognard

Points de vie

10

Mouvement

8

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

4

Attaques

3+

Dommages

1D6

Or

450


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Charognard

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Charognard

Attaque de Charognard (Embuscade Magie A); Peur 6;Vol.

Attaque de Charognard

Chaque fois qu’un charognard réussi une de ses attaques, il en reçoit une supplémentaire. Ces nouvelles attaques n’appliquent pas ce bonus.

· CHAR SQUELETTE ·

Les légendes disent que les guerriers venus de l’endroit appelé aujourd’hui terre des morts combattaient sur de puissants chars. Les chars squelettes sont une sinistre parodie de ceux de Nehekarra, il sont fait d’os et de tendons maintenus ensemble par la magie noire.

Char

Monture Squelette

Points de vie

10

6

Mouvement

Spécial

8

Capacité combat

1

2

Capacité de tir

-

-

Force

5

3

Endurance

7

3

Armure

-

-

Initiative

-

2

Attaques

1

1

Dommages

1D6

1D6

Or

50

70

Char

Char ; Charge; Régénération 1.

Un char squelette peut-être montée par un squelette, un revenant, un nécromancien, un liche ou un vampire.

· CHAUVE-SOURIS VAMPIRE ·

Au cœur des grottes les plus sombres volent les chauve-souris vampire. Ce sont des créatures qui se nourrissent de sang grâce à leurs terribles crocs.

Chauve-souris

Points de vie

1

Mouvement

8

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

2

Endurance

2

Armure

-

Initiative

1

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

25


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chauve-souris Vampire

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chauve-souris Vampire

Embuscade Magie A; Vol ; Attaques Empoisonnées.

· FANTOME ·

Les fantômes sont des créatures désincarnées, des esprits, les ombres de défunts revenus hanter la terre des vivants.

Fantôme

Points de vie

16

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

-

Endurance

3

Armure

-

Initiative

3

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

-


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Fantôme

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Fantôme

Gel 1; Immatérialité -1; Peur 6.

· DRAGON ZOMBIE ·

Lorsque les pouvoirs ténébreux du chaos se répandirent sur les cimetières de dragons, les carcasses de ces derniers se réveillèrent, leurs yeux s’animèrent d’une lueur surnaturelle, leur peau se tendit à nouveau et ils se mirent à hanter la terre des vivants.

Dragon Zombie

Points de vie

75

Mouvement

6

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

7

Endurance

6 (14)

Armure

8

Initiative

3

Attaques

6

Dommages

6D6

Or

5000


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Dragon Zombie

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Dragon Zombie

Vol; Impassibilité 4+; Insensibilité 7; Grand Monstre; Souffle Pestilentiel; Terreur 13.

Souffle Pestilentiel

Les Dragons zombies peuvent expirer un nuage de gaz pestilentiel et corrosif qui empoisonnent tout ce qu’il touche. Quand le dragon attaque, lancez 1D6 pour voir combien de guerriers sont affectés. Si le résultat est supérieur au nombre de guerrier, il sont tous affectés. Chaque guerrier affecté par le souffle subit 3D6 blessures sans modificateur pour l’armure. Tout guerrier réduit à 0 point de vie subit un effet Peste, il subit un -1 en endurance lorsqu’il sera ramené à la vie .

· GOULE ·

Les goules sont les descendants de cannibales malfaisants, d’hommes qui se nourrissaient de la chair des cadavres. Au fil des âges, ce régime alimentaire les a rendu fous et ils n’ont plus rien à voir avec des humains. Ils vivent dans des lieux où la mort rôde sans cesse, se nourrissant de cadavres et attaquant parfois les voyageurs solitaires.

Goule

Points de vie

4

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

4

Armure

-

Initiative

3

Attaques

2

Dommages

1D6

Or

80


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Goule

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Goule

Fuite; Peur 4.

· LICHES ·

Certains sorciers sont assez puissant pour défier la mort et revenir parmi les vivants sous la forme funeste d’un liche. Bien que leur apparence physique ne soit pas brillante, les liches sont toujours détenteur d’un énorme pouvoir.

Liche

Roi Liche

Points de vie

40

63

Mouvement

4

6

Capacité combat

7

7

Capacité de tir

A

A

Force

5

7

Endurance

4

6 (12)

Armure

-

6

Initiative

6

4

Attaques

5

5

Dommages

4D6

6D6

Or

3500

7500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Liche

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Roi Liche

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Liche

Peur 10; Objet Magique x 2; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2.

Roi Liche

Magie du Chaos 2; Armure Magique; Dissipation 4+; Objet Magique x 3; Résistance Magique 4+; Arme Magique; Nécromancie 3; Terreur 12 ; Régénération 2.

· MOMIE ·

Les momies sont protégées par une puissante magie qui les préserve de la déchéance et de la mort. Ce sont de redoutables adversaires, capables de délivrer des coups d’une force stupéfiante.

Momie

Roi des Tombes

Points de vie

40

45

Mouvement

3

3

Capacité combat

3

4

Capacité de tir

-

-

Force

4

5

Endurance

5

5 (7)

Armure

-

2

Initiative

3

4

Attaques

2

3

Dommages

2D6

3D6

Or

450

1000


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Momie

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Roi des Tombes

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Momie

Peur 7; Malédiction (1D3).

Roi des Tombes

Peur 7; Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Malédiction (1D6).

Attaquer une momie avec une source incandescente donne un bonus de+1D6 blessures à chaque touche.

Malédiction

Les momies peuvent provoquées une malédiction contre les fous qui oseraient les combattre. N’importe quel guerrier se trouvant sur une case adjacente à celle de la momie subit 1Dn blessures, sans modificateur pour l’Armure et l’Endurance. La malédiction inflige des Dommages Critiques.

· MONTURE SQUELETTE ·

Les fantassins ne sont pas le seuls à être réanimés pour servir les nécromanciens. Des chevaux décharnés et leurs cavaliers sont eux aussi ramenés d’entre les morts pour repartir en guerre avec leurs harnachements pourris et leurs selles en lambeaux.

Monture Squelette

Points de vie

6

Mouvement

8

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

70


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Monture Squelette

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Monture Squelette

Peur 5; Régénération 1.

Une monture squelette peut-être montée par un squelette, un revenant, un nécromancien, un liche ou un vampire.

· NECROMANCIEN ·

Un nécromancien est un sorcier qui possède, grâce à ses pouvoir, un contrôle sur la mort et les trépassés. Ce pouvoir magique lui permet d’étendre la durée de sa vie au delà des siècles et de lever des armées de squelettes et de zombies.

Nécromancien

Champion Nécromancien

Maître Nécromancien

Seigneur Nécromancien

Points de vie

25

29

34

39

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

4

5

6

7

Capacité de tir

3+

2+

1+

A

Force

4

4

5

5

Endurance

3

3

4

4

Armure

-

-

-

-

Initiative

3

4

5

6

Attaques

2

3

4

5

Dommages

2D6

2D6

3D6

4D6

Or

680

1630

2780

4100


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Nécromancien

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Champion Nécromancien

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Maître Nécromancien

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Seigneur Nécromancien

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Nécromancien

Résistance Magique 5+; Arme Magique; Nécromancie 1; Régénération 2.

Champion Nécromancien

Résistance Magique 4+; Objet Magique x 2; Arme Magique; Nécromancie 2; Régénération 2.

Maître Nécromancien

Dissipation 4+; Résistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2.

Seigneur Nécromancien

Embuscade Magie A ; Dissipation 4+; Résistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2.

· REVENANT ·

Bien que leurs corps ne soient plus que chair momifiée et os blanchis. Les revenant maintiennent une certaine cohérence grâce à une magie malfaisante séculaire. Ils portent d’antiques armes et armures altérées par le temps. Leur corps difformes et hideux sont couvert d’amulettes, d’anneaux et de bijoux.

Revenant

Seigneur Revenant

Points de vie

14

35

Mouvement

4

4

Capacité combat

3

4

Capacité de tir

-

-

Force

3

4

Endurance

4 (6)

4 (6)

Armure

2

2

Initiative

3

4

Attaques

1

2

Dommages

2D6

2D6

Or

370

650


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Revenant

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Seigneur Revenant

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Revenant

Peur 7.

Seigneur Revenant

Peur 8; Armure Magique; Arme Magique.

· SPECTRE ·

L’utilisation de la magie noire draine les force vitale de l’âme et bientôt le corps perd de sa substance, jusqu’à devenir immatériel. Les sorciers à qui cet “accident” arrive deviennent des spectres. Ils ne sont plus que des ombres prisonnières des limbes. Leur cape est leur seul lien avec l’univers matériel car rien ne reste de leur corps et seuls de lueurs rouges brillent à la place de leur yeux dans leur capuchon. Ils sont dangereux car leur contact glacé draine la vie.

Spectre

Points de vie

30

Mouvement

4

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

4

Armure

-

Initiative

3

Attaques

2

Dommages

Spécial

Or

750


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Spectre

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Spectre

Gel 2; Immatérialité -1; Terreur 8.

· VAMPIRES ·

Les vampires sont d’apparences humaine mais leur sang est altéré d’énergie surnaturelle. Ce sont des immortels qui doivent passer leur éternité dans les ténèbres car le jour et le soleil le brûlent atrocement.

Comte Vampire

Seigneur Vampire

Vampire Nécromancien

Points de vie

30

42

38

Mouvement

6

6

6

Capacité combat

7

8

7

Capacité de tir

2+

1+

2+

Force

7

7

6

Endurance

6 (9)

6 (9)

5 (9)

Armure

3

3

4

Initiative

8

9

8

Attaques

3

4

3

Dommages

2D6 / 3D6 (5+)

3D6

4D6

Or

2000

3750

4750


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Comte Vampire

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Seigneur Vampire

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Vampire Nécromancien

2

2

2

3

3

3

4

4

4

4

Comte Vampire

Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 2; Vampire.

Seigneur Vampire

Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 3; Vampire.

Vampire Nécromancien

Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 4; Dissipation 4+ ; Objet Magique x 2 ; Armure Magique ; Arme Magique ; Vampire.

Aptitude de Vampire

En plus de leurs attaques au corps à corps, les vampires peuvent faire une attaque spéciale unique par tour. Lancez 1D6 au début de la phase des monstres pour déterminé les actions du vampire pour ce tour.

  1. Regard Paralysant
    Le vampire paralyse du regard un des guerriers. Lancez 1D6 et ajoutez l’initiative du guerrier. Si le résultat est inférieure ou égal à 11, il est paralysé pour un tour, ne pouvant entreprendre aucune action, et est touché automatiquement si attaqué.
  2. Renaissance
    Le vampire récupère 3D6 points de vie à la fin de ce tour, le résultat peut dépasser son total de départ. Le vampire ne peut pas renaître s’il est tué.
  3. Morsure
    Le vampire mord tous les guerriers se trouvant dans des cases adjacentes. Chaque cible subit un nombre de blessures égal au niveau du donjon, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure. Le vampire gagne autant de points de vie qu’il a provoqué de dommages, même si cela lui fait dépasser son total de départ.
  4. Immatérialité
    Le vampire bénéficie d’une immatérialité -2 jusqu’au départ de la phase de monstre suivante. Pendant ce temps, il bénéficie de 3 attaques par Gel au lieu de ses attaques au corps à corps normales.
  5. Cape des Ténèbres
    Le vampire s’enroule dans un nappe de ténèbres. Jusqu’au début de la phase de monstre suivante, toutes les attaques faites contre lui subissent un malus de -1 pour toucher. De plus, les guerriers sur la même section de plateau perdent une attaque pour la phase des guerriers suivante.
  6. Brume
    A la fin de la phase des monstres et après avoir effectué toutes ses attaques au corps à corps, le vampire s’évanouit dans un nuage de fumée. Retirez la figurine du plateau. Au début de la phase des monstres suivante, il réapparaît prés d’un guerrier. De plus, si le vampire était blessé en quittant le plateau, il aura récupéré tout ses point de vie lorsqu’il reviendra.

· SQUELETTE ·

Les squelettes sortent de la terre pour attaquer les vivants. Ils manient des armes rouillées et antiques. Parfois des vestiges de vêtements restent attachés à leur carcasse. Certains champions squelettes sont les dépouilles de guerrier mort depuis longtemps défendant leur sépulture contre les vivants.

Squelette

Gardien des Tombes

Points de vie

5

13

Mouvement

4

4

Capacité combat

2

3

Capacité de tir

5+

6+

Force

3

3

Endurance

3

3 (4)

Armure

-

1

Initiative

2

2

Attaques

1

1

Dommages

1D6

2D6

Or

80

110


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Squelette

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Gardien des Tombes

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Squelette

Equipés de [1-2] Arcs (F3), [3-4] Lances (Combat en Rang) ou [5-6] Epées; Peur 5; Régénération 1.

Gardien des Tombes

Peur 5; Régénération 1.

· ZOMBIE ·

Les zombies sont des cadavres ramenés à la vie par les pouvoirs d’un nécromancien. Du fait de leur mort récente, ils sont plus intelligent et plus semblables aux humains que les autres morts vivants, mais ils sont soumis aux caprices du nécromancien qui les a tirés de la mort. Bien que maintenus par la nécromancie, ils continuent néanmoins à se décomposer et leur vêtement tombent en lambeaux.

Zombie

Points de vie

5

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3

Armure

-

Initiative

1

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

40


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zombie

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Zombie

Peur 3.

by

Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au)

Original Monsters by Games Workshop

Traduit par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

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Les autres marques citées sont la propriétée de leurs propriétaires respectifs.

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