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· MORT-VIVANT ·Dans le Vieux Monde, les morts ne trouvent pas aussi aisément le repos. Les Nécromanciens pratiquent leurs rites impies dans de lointains châteaux ou de sombres cryptes, et les Vampires rôdent dans les Ténèbres. Les Momies, les Squelettes et les Fantômes protègent leurs sépultures, gardant jalousement les trésors qu’ils convoitaient lorsqu’ils étaient vivants. · BANSHEE ·Les banshees sont les esprits errants des femmes les plus malfaisantes que le Vieux Monde ait portées. Leur ombres éthérées s’accrochent désespérément au monde matériel, craignant de se voir châtiées pour leurs actes dans l’outre monde.
Banshee Gel 2; Immatérialité -1; Peur 8; Hurlement. Hurlement Le cri de la Banshee surpasse le pouvoir de la magie la plus ténébreuse et a un effet mortel sur ceux qui ont le malheur de l’entendre. Au début de la phase des Monstres, avant que les sorts ne soient lancés , la Banshee pousse son hurlement. Lancez 1D6 pour en connaître les effets.
· CATAPULTE A CRANE ·La catapulte à crânes hurlants est crée par la nécromancie. C’est une petite catapulte faite avec des os maintenus par des tendons. Au lieu de projeter des rochers, elle lance des crânes hurlants ensorcelés qui explosent au contact de leur cible.
Catapulte à Crâne Hurlant Catapulte à Crâne Hurlant. Catapulte à Crâne Hurlant Si le crâne hurlant touché sa cible, celle ci s’enflamme. Le guerrier touché est blessé comme d’habitude, mais les flammes provoquent des dommages sur les guerriers adjacents. Chaque guerriers reçois 1D6 + la Force de dommages. · CHAROGNARD ·Les charognards sont d’anciens gigantesques oiseaux de proie que l’énergie maléfique du chaos a rendu immortel mais putréfié. Ils sont à mi chemin entre le monde des vivants et celui des morts, condamné à planer au dessus du monde.
Charognard Attaque de Charognard (Embuscade Magie A); Peur 6;Vol. Attaque de Charognard Chaque fois qu’un charognard réussi une de ses attaques, il en reçoit une supplémentaire. Ces nouvelles attaques n’appliquent pas ce bonus. · CHAR SQUELETTE ·Les légendes disent que les guerriers venus de l’endroit appelé aujourd’hui terre des morts combattaient sur de puissants chars. Les chars squelettes sont une sinistre parodie de ceux de Nehekarra, il sont fait d’os et de tendons maintenus ensemble par la magie noire.
Char Char ; Charge; Régénération 1. Un char squelette peut-être montée par un squelette, un revenant, un nécromancien, un liche ou un vampire. · CHAUVE-SOURIS VAMPIRE ·Au cœur des grottes les plus sombres volent les chauve-souris vampire. Ce sont des créatures qui se nourrissent de sang grâce à leurs terribles crocs.
Chauve-souris Vampire Embuscade Magie A; Vol ; Attaques Empoisonnées. · FANTOME ·Les fantômes sont des créatures désincarnées, des esprits, les ombres de défunts revenus hanter la terre des vivants.
Fantôme Gel 1; Immatérialité -1; Peur 6. · DRAGON ZOMBIE ·Lorsque les pouvoirs ténébreux du chaos se répandirent sur les cimetières de dragons, les carcasses de ces derniers se réveillèrent, leurs yeux s’animèrent d’une lueur surnaturelle, leur peau se tendit à nouveau et ils se mirent à hanter la terre des vivants.
Dragon Zombie Vol; Impassibilité 4+; Insensibilité 7; Grand Monstre; Souffle Pestilentiel; Terreur 13. Souffle Pestilentiel Les Dragons zombies peuvent expirer un nuage de gaz pestilentiel et corrosif qui empoisonnent tout ce qu’il touche. Quand le dragon attaque, lancez 1D6 pour voir combien de guerriers sont affectés. Si le résultat est supérieur au nombre de guerrier, il sont tous affectés. Chaque guerrier affecté par le souffle subit 3D6 blessures sans modificateur pour l’armure. Tout guerrier réduit à 0 point de vie subit un effet Peste, il subit un -1 en endurance lorsqu’il sera ramené à la vie . · GOULE ·Les goules sont les descendants de cannibales malfaisants, d’hommes qui se nourrissaient de la chair des cadavres. Au fil des âges, ce régime alimentaire les a rendu fous et ils n’ont plus rien à voir avec des humains. Ils vivent dans des lieux où la mort rôde sans cesse, se nourrissant de cadavres et attaquant parfois les voyageurs solitaires.
Goule Fuite; Peur 4. · LICHES ·Certains sorciers sont assez puissant pour défier la mort et revenir parmi les vivants sous la forme funeste d’un liche. Bien que leur apparence physique ne soit pas brillante, les liches sont toujours détenteur d’un énorme pouvoir.
Liche Peur 10; Objet Magique x 2; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2. Roi Liche Magie du Chaos 2; Armure Magique; Dissipation 4+; Objet Magique x 3; Résistance Magique 4+; Arme Magique; Nécromancie 3; Terreur 12 ; Régénération 2. · MOMIE ·Les momies sont protégées par une puissante magie qui les préserve de la déchéance et de la mort. Ce sont de redoutables adversaires, capables de délivrer des coups d’une force stupéfiante.
Momie Peur 7; Malédiction (1D3). Roi des Tombes Peur 7; Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Malédiction (1D6). Attaquer une momie avec une source incandescente donne un bonus de+1D6 blessures à chaque touche. Malédiction Les momies peuvent provoquées une malédiction contre les fous qui oseraient les combattre. N’importe quel guerrier se trouvant sur une case adjacente à celle de la momie subit 1Dn blessures, sans modificateur pour l’Armure et l’Endurance. La malédiction inflige des Dommages Critiques. · MONTURE SQUELETTE ·Les fantassins ne sont pas le seuls à être réanimés pour servir les nécromanciens. Des chevaux décharnés et leurs cavaliers sont eux aussi ramenés d’entre les morts pour repartir en guerre avec leurs harnachements pourris et leurs selles en lambeaux.
Monture Squelette Peur 5; Régénération 1. Une monture squelette peut-être montée par un squelette, un revenant, un nécromancien, un liche ou un vampire. · NECROMANCIEN ·Un nécromancien est un sorcier qui possède, grâce à ses pouvoir, un contrôle sur la mort et les trépassés. Ce pouvoir magique lui permet d’étendre la durée de sa vie au delà des siècles et de lever des armées de squelettes et de zombies.
Nécromancien Résistance Magique 5+; Arme Magique; Nécromancie 1; Régénération 2. Champion Nécromancien Résistance Magique 4+; Objet Magique x 2; Arme Magique; Nécromancie 2; Régénération 2. Maître Nécromancien Dissipation 4+; Résistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2. Seigneur Nécromancien Embuscade Magie A ; Dissipation 4+; Résistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique; Nécromancie 3; Régénération 2. · REVENANT ·Bien que leurs corps ne soient plus que chair momifiée et os blanchis. Les revenant maintiennent une certaine cohérence grâce à une magie malfaisante séculaire. Ils portent d’antiques armes et armures altérées par le temps. Leur corps difformes et hideux sont couvert d’amulettes, d’anneaux et de bijoux.
Revenant Peur 7. Seigneur Revenant Peur 8; Armure Magique; Arme Magique. · SPECTRE ·L’utilisation de la magie noire draine les force vitale de l’âme et bientôt le corps perd de sa substance, jusqu’à devenir immatériel. Les sorciers à qui cet “accident” arrive deviennent des spectres. Ils ne sont plus que des ombres prisonnières des limbes. Leur cape est leur seul lien avec l’univers matériel car rien ne reste de leur corps et seuls de lueurs rouges brillent à la place de leur yeux dans leur capuchon. Ils sont dangereux car leur contact glacé draine la vie.
Spectre Gel 2; Immatérialité -1; Terreur 8. · VAMPIRES ·Les vampires sont d’apparences humaine mais leur sang est altéré d’énergie surnaturelle. Ce sont des immortels qui doivent passer leur éternité dans les ténèbres car le jour et le soleil le brûlent atrocement.
Comte Vampire Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 2; Vampire. Seigneur Vampire Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 3; Vampire. Vampire Nécromancien Embuscade Magie A, Vol; Résistance Magique 5+; Nécromancie 4; Dissipation 4+ ; Objet Magique x 2 ; Armure Magique ; Arme Magique ; Vampire. Aptitude de Vampire En plus de leurs attaques au corps à corps, les vampires peuvent faire une attaque spéciale unique par tour. Lancez 1D6 au début de la phase des monstres pour déterminé les actions du vampire pour ce tour.
· SQUELETTE ·Les squelettes sortent de la terre pour attaquer les vivants. Ils manient des armes rouillées et antiques. Parfois des vestiges de vêtements restent attachés à leur carcasse. Certains champions squelettes sont les dépouilles de guerrier mort depuis longtemps défendant leur sépulture contre les vivants.
Squelette Equipés de [1-2] Arcs (F3), [3-4] Lances (Combat en Rang) ou [5-6] Epées; Peur 5; Régénération 1. Gardien des Tombes Peur 5; Régénération 1. · ZOMBIE ·Les zombies sont des cadavres ramenés à la vie par les pouvoirs d’un nécromancien. Du fait de leur mort récente, ils sont plus intelligent et plus semblables aux humains que les autres morts vivants, mais ils sont soumis aux caprices du nécromancien qui les a tirés de la mort. Bien que maintenus par la nécromancie, ils continuent néanmoins à se décomposer et leur vêtement tombent en lambeaux.
Zombie Peur 3. by Andrew Brockhouse Traduit par Benoit Roekens |
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