Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· HOMMES-LEZARD ·

Au plus profonds des jungles de Lustrie vivent dans leur temple pyramide et leur citée en ruines les Hommes-lézards. Prêt à se défendre contre tout envahisseur, ils lâchent leur furie sur les êtres qui oseraient pillé leurs citées millénaires.

· INSECTE GEANT ·

Les jungles de Lustrie sont infestés de toutes sortes d’insectes plus ou moins énormes. Certains moustiques ont la taille d’un corbeau, et les scarabées peuvent être aussi grand que des rongeurs.

Insecte Géant

Points de vie

1

Mouvement

8

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

1

Armure

-

Initiative

5

Attaques

1

Dommages

1D3

Or

5


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Insecte Géant

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Insecte Géant

Vol; Attaques Groupées.

· SERPENT ·

Le serpent est sans doute l'espèce de reptile la plus répandu en Lustrie où on y découvre toute leur diversité. Les plus surprenants sont les serpents constrictors qui enroulent dans leurs anneaux leur victimes.

Serpent

Serpent Géant

Points de vie

2

18

Mouvement

4

6

Capacité combat

2

3

Capacité de tir

-

-

Force

1

4

Endurance

2

4

Armure

-

-

Initiative

3

3

Attaques

1

3

Dommages

1D6

2D6

Or

30

570


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Serpent

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Serpent Géant

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Serpent

Embuscade-Magie 6+; Attaque Empoisonnée.

Serpent Géant

Constrictor; Attaque Empoisonnée.

Constrictor

Si deux attaques consécutives du serpents géant touchent un guerrier, ce dernier a était enveloppé dans les anneaux du serpent. Ainsi piégé, le guerrier ne peut bouger. Il peut continuer a combattre, mais les monstres ont un bonus de +1 pour le toucher et il ne peut pas utilisé de compétences comme esquive etc. A la fin de chaque tour, le guerrier qui est pris dans les anneaux perd 1D3 point de vie sans modificateurs. Si le guerrier piégé touche le serpent, celui-ci le relâchera. Un serpent géant est si énorme qu'il peut piégé plusieurs guerriers à la fois.

· LEZARD ·

Il y a en Lustrie plusieurs espèces de lézard; tels que les geckos, les iguanes et les caméléons. Ils sont les animaux familiers des Hommes-lézards ainsi qu'un danger pour les explorateurs curieux.

Lézard

Points de vie

2

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

20


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Lézard

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Lézard

Embuscade 6+.

· SANGSUE ·

Dans les cours d'eaux et les étangs de Lustrie grouillent des centaines de sangsues. Ces créatures se nourrissent du sang de leur proie. Il en existe des grosses comme le pied qui sont capables de pomper un demi-litre de sang en une seul sucion.

Sangsue

Points de vie

2

Mouvement

2

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

3

Armure

-

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

Spécial

Or

35


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sangsue

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Sangsue

Embuscade-Magie A; Suceur de Sang.

Suceur de Sang

Les sangsues géantes peuvent sucer le sang des guerriers. Si une sangsue réussie une attaque, elle s'accroche au guerrier qu'elle a attaqué. Une sangsue accroché a un guerrier lui sucera le sang a la place de l'attaque. il perd 1 point de vie sans modificateur par sangsue accroché à lui. Cette attaque est traitée comme si elle était empoisonnée. Au début de la phase des guerriers, le guerrier peut se séparer d'une sangsue en l'arrachant , mais seulement une par tour. Jetez 1D6 et ajoutez la force du guerrier. Sur un résultat de 7 ou plus, la sangsue est arrachée. Placez la sur une case adjacente au guerrier. Les autres guerriers peuvent essayer d'enlever une sangsue du corps d'un guerrier.

· CRAPAUD GEANT ·

Les nombreux marais de la jungle sont l'écosystème idéal des insectes ainsi que de leurs prédateurs: les batraciens. On y trouve des rainettes extrêmement venimeuses et le très combatif crapaud géant qui n'hésite pas à s'attaquer à des proies bien plus grosses que lui.

Crapaud Géant

Points de vie

1

Mouvement

4

Capacité combat

2

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

3

Armure

-

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

20


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Crapaud Géant

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Crapaud Géant

Bond; Jamais Bloqué.

· SCOLOPENDRE ·

Le scolopendre géant de Lustrie est l'une des créatures les plus dangereuse de la jungle. Il est agile, venimeux, tout terrain et semble même doté d'une intelligence vicieuse qui lui permet de piéger ses proies.

Scolopendre

Points de vie

2

Mouvement

3

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

1

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

30


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Scolopendre

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Scolopendre

Attaque Empoisonnée.

· SKINKS ·

Les skinks sont agiles et intelligents, et laissent le gros des combats aux guerriers saurus. Ils préfèrent former des nuages de tirailleurs pour harceler les flancs de l'ennemi, où ils peuvent utiliser leurs flèches et leurs javelots empoisonnés.

Skink

Champion Skink

Héros Skink

Points de vie

2

5

8

Mouvement

6

6

6

Capacité combat

2

3

4

Capacité de tir

4+

3+

2+

Force

3

4

4

Endurance

2 (3)

2 (3)

3 (4)

Armure

1

1

1

Initiative

4

5

6

Attaques

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

1D6

Or

40

130

350


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Skink

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Champion Skink

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Héros Skink

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Skink

Equipés de [1-2] Arc Court (F1), [3-4] Javelots (Combat en Rang), ou [5-6]Epées; Attaque Empoisonnée.

Champion Skink

Equipés de [1-2] Arc Court (F1), [3-4] Javelots (Combat en Rang), ou [5-6]Epées; Attaque Empoisonnée; Objet Magique.

Héros Skink

Objet Magique; Arme Magique; Attaque Empoisonnée.

· SKINKS CAMELEON ·

Ces skinks très rares sont les maîtres du camouflages. Ils peuvent rester immobiles pendant des heures, échappant même aux recherches les plus approfondies, attendant le moment propice pour attaquer l’ennemi.

Skink Caméléon

Champion Skink Caméléon

Héros Skink Caméléon

Points de vie

2

5

8

Mouvement

6

6

6

Capacité combat

2

3

4

Capacité de tir

4+

3+

2+

Force

3

4

4

Endurance

2 (3)

2 (3)

3 (4)

Armure

1

1

1

Initiative

4

5

6

Attaques

1

2

3

Dommages

1D6

1D6

1D6

Or

60

160

390


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Skink Caméléon

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Champion Skink Caméléon

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Héros Skink Caméléon

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Skink Caméléon

Embuscade 4+; Equipés de Sarbacane (F1, Attaque Empoisonnée); Caméléon.

Champion Skink Caméléon

Embuscade 4+; Equipés de Sarbacane (F2, Attaque Empoisonnée); Caméléon; Objet Magique.

Héros Skink Caméléon

Embuscade 4+; Objet Magique; Arme Magique; Attaque Empoisonnée; Caméléon.

Caméléon

Les skinks caméléon peuvent changer la couleur de leur peau pour se confondre avec l’environnement. Dans la nature, les guerriers subissent un malus de -2 pour toucher. Dans un donjon, comme il est plus difficile de se cacher, le malus est seulement de -1 pour toucher.

· SKINK A GRANDE CRETE ·

Les skinks de cette sorte portent la marque d’Itzl: la grande crête. Ils sont plus fort que les skinks communs ce qui leur permet de chevaucher sans crainte les sang-froids.

Skink à Grande Crête

Points de vie

3

Mouvement

6

Capacité combat

2

Capacité de tir

4+

Force

4

Endurance

2 (3)

Armure

1

Initiative

4

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

80


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Skink à Grande Crête

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Skink à Grande Crête

Equipés de lance (Combat en Rang); Attaque Empoisonnée.

· CHAMAN SKINK ·

Les skinks sont des guerriers agiles mais se sont aussi les architectes, les scribes, les astronomes et les prêtres du culte de Sotek chez les Hommes-lézards. Les plus érudits d’entre eux peuvent être des chamans.

Chaman Skink

Points de vie

3

Mouvement

6

Capacité combat

2

Capacité de tir

4+

Force

3

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

5

Attaques

1

Dommages

1D6

Or

300


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chaman Skink

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Chaman Skink

Magie Homme-lézard 1.

· SAURUS ·

Les guerriers saurus furent créés il y a de cela des siècles pour servir d’ouvriers ainsi que de guerriers aux Anciens. Ils sont les guerrier les plus forts du peuples des Hommes-lézards.

Saurus

Champion Saurus

Héros Saurus

Points de vie

10

20

30

Mouvement

4

4

4

Capacité combat

3

4

5

Capacité de tir

-

-

-

Force

4

5

5

Endurance

4 (6)

4 (6)

5 (7)

Armure

2

2

2

Initiative

1

2

3

Attaques

2

3

4

Dommages

1D6

2D6

3D6

Or

150

350

850


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Saurus

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion Saurus

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Héros Saurus

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Saurus

Equipé de [1-3] Lances (Combat en Rang) ou [4-6] Hache; Morsure.

Champion Saurus

Equipé de [1-3] Lances (Combat en Rang) ou [4-6] Hache; Morsure; Objet Magique.

Héros Saurus

Morsure; Objet Magique; Arme Magique.

Morsure

Les guerriers saurus ont de grandes dent pointues dont ils se servent pour mordre leur adversaire. La première attaque d’un guerrier saurus est un morsure. Si elle touche, elle provoque 1D6 dommages non modifiés par l’armure.

· GARDES DES TEMPLES ·

Chaque slann possède une garde rapprochée, composée d’une élite de guerriers saurus, chargés d’assurer sa protection lorsqu’il médite sur les plans sacrés des Anciens.

Garde des Temples

Points de vie

25

Mouvement

4

Capacité combat

4

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4 (7)

Armure

3

Initiative

2

Attaques

2

Dommages

2D6 / 3D6 (5+)

Or

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Garde des Temples

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Garde des Temples

Equipés de Hallebarde (Combat en Rang).

· KROXIGOR ·

Ces créatures effrayantes sont plus grandes et bien plus fortes que les autres hommes-lézards. Normalement, leur force est mise à profit pour porter les lourdes pierres que forment les pyramides des slanns, mais ils sont tout aussi capables de manier de lourdes haches de bronze.

Kroxigor

Points de vie

38

Mouvement

6

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

4 (7)

Armure

3

Initiative

1

Attaques

3

Dommages

3D6

Or

750


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Kroxigor

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Kroxigor

Equipés d’une Hache à 2 mains (Combat en Rang); Peur 7.

· SALAMANDRE ·

Les salamandres sont des amphibiens géants qui vivent dans les jungles et les marais de Lustrie. Lorsqu’elles chassent, les salamandres crachent un puissant venin sur leurs proies qui peuvent être de natures diverses comme de grands oiseaux, des insectes géants et même des skinks!

Salamandre

Points de vie

40

Mouvement

6

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4 (7)

Armure

3

Initiative

Attaques

2

Dommages

4D6

Or

900


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Salamandre

Peur 9; Insensibilité 1; Jet de Venin.

Jet de Venin

Au début de chaque phase des monstres, la salamandre peut cracher un jet de venin corrosif sur les guerriers. Choisissez un guerrier aléatoirement. Faites un jet pour toucher sur 4+. Si l’attaque touche, le guerrier perd 1D6 point de vie sans modificateur d’endurance ou d’armure. les dommages sont comptés comme empoisonnés. Si le jet pour toucher fait 6, le venin atteint les yeux du guerrier et il est aveuglé. Il peut être soigné dans une ville pour 1D6 x 100 or, mais avant ses caractéristiques sont CC 1, CT 6+, I 1, Blocage 6+ and a M 1, sauf si un autre guerrier est adjacent et le guide. Tous les monstres qui attaquent un guerrier aveuglé on un bonus de +2 pour toucher.

· COATL ·

Le coatl est le reptile le plus extravagant de toute la Lustrie. Il ressemble à un serpent à l’exception de la paire d’aile d’oiseau se trouvant sur son dos. Ce serpent volant peut ainsi attaquer ses proies dans les airs.

Coatl

Points de vie

15

Mouvement

8

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

3

Endurance

3 (4)

Armure

1

Initiative

2

Attaques

2

Dommages

2D6

Or

500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coatl

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Coatl

Vol.

· TERADON ·

Le téradon est un reptile préhistorique qui a survécu dans les jungles de Lustrie et les Terres du Sud mais en très peu d’autres endroits. Ce sont des reptiles volants et servent de montures volantes aux skinks.

Téradon

Points de vie

18

Mouvement

10

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4 (6)

Armure

2

Initiative

2

Attaques

1

Dommages

1D6 / 2D6 (5+)

Or

400


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Téradon

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Téradon

Lâché de Pierre 4+ (Force 6); Peur 5; Vol.

Les Téradons peuvent être montés par des Skinks.

· CULCHAN ·

Le culchan est un grand oiseau originaire de la grande Pampa dans le sud de la Lustrie. Sa particularité est qu’il ne peut voler; mais ses grandes et puissantes pattes lui permettent de marcher et de courir.

Culchan

Points de vie

18

Mouvement

6

Capacité combat

3

Capacité de tir

-

Force

4

Endurance

4

Armure

-

Initiative

2

Attaques

2

Dommages

3D6

Or

750


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Culchan

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Culchan

-

· SANG-FROID ·

Bien qu’il soit difficile de les entraîner, les sang-froid sont de parfaites montures pour les skinks. Les sang-froid descendent des anciens reptiles de la préhistoire. Plus rare et plus agressif que le sang-froid commun, le Cornu peut-être monté par des champions.

Sang-Froid

Cornu

Skink à Grande Crête

Points de vie

30

35

3

Mouvement

8

8

6

Capacité combat

3

4

2

Capacité de tir

-

-

4+

Force

4

4

4

Endurance

4 (7)

4 (7)

3 (3)

Armure

3

3

1

Initiative

1

1

4

Attaques

2

3

1

Dommages

3D6

3D6

1D6

Or

770

850

80


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Sang-Froid

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Cornu

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Skink à Grande Crête

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Sang-Froid

Peur 6; Insensibilité 1.

Cornu

Peur 7; Insensibilité 1.

Skink à Grande Crête

Equipés de lance (Combat en Rang); Attaque Empoisonnée.

· STEGADON ·

Les stégadons sont d’énormes et terrifiantes créatures qui vivent dans les profondeurs de la jungle. Au combat, ils sont utilisés en tant que béliers vivants pour défoncer les lignes ennemies.

Stégadon

Howdah

Points de vie

90

15

Mouvement

6

-

Capacité combat

2

1

Capacité de tir

-

-

Force

7

-

Endurance

6 (14)

5

Armure

8

-

Initiative

2

-

Attaques

5

-

Dommages

4D6

-

Or

6000

20


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Stégadon

3

4

4

4

5

5

6

6

6

6

Stégadon

Impassibilité 4+; Insensibilité 2D6; Grand Monstre; Terreur 12; Piétinement 4.

Howdah

Les guerriers ne peuvent attaquer le howdah sauf avec un sort ou un arme de tir. Si le howdah est détruit, tout les skinks placés dessus tombent- placez les sur des cases adjacentes. Si les guerriers réussissent à tuer le stégadon, le howdah est renversé, placez le skinks comme avant. Un howdah est lourd à porter, de ce fait le stégadon à un malus de mouvement de -2 quant il le porte.

Piétinement

Quatre attaques du stégadon sont des piétinements, ce qui veut dire que si ces attaquent touche, elles provoquent 1 dommages par attaques sans modificateur d’endurance et d’armure.

· PRETRE MAGE SLANN ·

Les slanns sont les plus intelligents de tous les hommes-lézards, leur caste de prêtres mages règne sur toutes les autres. Les slanns ressemblent aux énormes crapauds qui vivent dans les forêts tropicales de Lustrie. Ils possèdent tous d’antiques pouvoirs magiques qui leur ont été légués par les Anciens.

Prêtre Mage

Champion Prêtre Mage

Maître Prêtre Mage

Seigneur Mage

Points de vie

25

35

50

70

Mouvement

4

4

4

4

Capacité combat

3

4

5

6

Capacité de tir

5+

4+

3+

2+

Force

4

6

6

6

Endurance

4 (5)

4 (6)

5 (8)

5 (9)

Armure

1

2

3

4

Initiative

2

3

5

6

Attaques

2

3

5

7

Dommages

2D6

3D6

4D6

5D6

Or

1500

2500

3500

4500


CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Prêtre Mage

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Champion Prêtre Mage

2

3

3

4

4

4

4

4

5

5

Maître Prêtre Mage

2

2

3

3

4

4

4

4

4

4

Seigneur Mage

2

2

3

3

3

4

4

4

4

4

Prêtre Mage

Peur 10; Insensibilité 1; Magie Homme-lézard 1; Objet Magique; Arme Magique; Bouclier des Anciens.

Champion Prêtre Mage

Peur 10; Insensibilité 1; Magie Homme-lézard 2; Objet Magique x2; Arme Magique; Bouclier des Anciens.

Maître Prêtre Mage

Peur 10; Insensibilité 2; Magie Homme-lézard 3; Objet Magique x3; Arme Magique; Bouclier des Anciens.

Seigneur Mage

Peur 10; Insensibilité 3; Magie Homme-lézard 4; Objet Magique x4; Arme Magique; Bouclier des Anciens.

Le Bouclier des Anciens

Le Bouclier des Anciens est une protection magique offerte par les Anciens aux prêtres mages slanns. Il protège le prêtre mage et ses serviteurs. Ils ont une impassibilité de 4+.

Palanquin

Le prêtre mage est assis sur un palanquin porté par ses serviteurs. Chaque slanns rencontré est accompagné par 4 garde des temples, qui portent chacun un côté du palanquin. Le guerrier doit tuer tous les gardes avant d’attaquer le slann. A chaque garde tuer, le palanquin perd 1 en mouvement. Si il ne reste plus qu’un garde des temples, le palanquin ne peut plus bouger.

by

Andrew Brockhouse
(rassilon@picknowl.com.au)

Traduit par

Benoit Roekens
(broekens@yahoo.fr)

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