Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

VAMPIRE

Il y a des siècles depuis que le comte vampire de Sylvanie a fait la guerre contre l'Empire, quand des hordes de zombies déferlèrent dans les rues de Waldenhof et que des légions de zombies dévastaient les terres entre Wurtbad et Bechafen dans le Northern Marches. Dans le terrible combat de Hel Fenn le dernier comte vampire de Sylvanie, Mannfred von Carstein, fut vaincu par les forces unies des deux provinces de l'Empire. L'Empire pensa que la menace des vampires était terminée.

Des années plus tard, deux aventuriers découvrirent Mannfred, vivant, mais faible, reposant de nouveau entre les murs de sa forteresse de Sylvanie. Ils échouèrent dans leur tentative de détruire le conte vampire, et personne ne crut dans les vastes villes de l'Empire qu'un von Carstein vivait encore. Jusqu'ici, le vampire fut laissé à son propre sort pour retrouver le pouvoir qu'il avait jadis possédé. Mannfred rêva des vieux jours, quand l'aristocratie vampire de la nuit régnait sur les terres de Sylvanie. Il commença par appeler ses alliés immortels à lui. Bientôt, les zombies regagnèrent les forêts et les marais autour de son donjon, les goules accoururent dans la cour, la charogne resta dans le poulailler putréfié préparé par les serviteurs zombie, et le plus grand de ses alliés, les vampires vinrent par douzaines pour servir le maître qui pourra les tirer hors de leur misérable existence et leur permettre de régner avec dignité une fois encore.

Mannfred fixa les tâches à ses alliés vampires. Certains avaient peu augmenté mais en armées puissantes et parcouraient la campagne à la recherche de viande humaine à dévorer. Les autres s'aventurèrent dans le monde comme espions ou dans les plus profonds donjons à la recherche de puissants artefacts qui pourraient aider leur cause. Certains de ces vampires se joignaient même à des bandes d'aventuriers dans leur quête de pouvoir. Le vampire aventurier est un de ces vampires.

CARACTERISTIQUES

Points de vie: 4D6
Mouvement: 4
Combat: 4
Tir: 4+
Force: 4
Endurance: 3
Initiative: 6
Attaques: 1
Blocage: 3+
Volonté: 5
Chance: 0
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pour toucher 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

COMMENCER AVEC UN VAMPIRE

Beaucoup de vampires appelés par Mannfred sont de loin plus faibles que leurs cousins souterrains qui ont réussit à prospérer sous la terre. En effet, certains vampires ont été réduits à l'état presque de soif de sang comme une goule. Ces vampires sont appelés Carouche (Car-oosh). Un joueur démarrant avec un vampire commence comme un Carouche et souffre d'une irrésistible envie de sang qu'il doit rassasier.

Un vampire commence le jeu avec 4D6 Points de vie. Contrairement aux autres guerriers, aucun de ces dés ne peut être relancé. Cela représente l'état de faiblesse du vampire, ou dans certains cas, si le jet est bon, son psychisme surnaturel et son pouvoir.

SOIF DE SANG

Un vampire commence le jeu avec le désavantage de la soif de sang. Le vampire a un presque incontrôlable besoin de sentir le goût du sang. Ce besoin est habituellement contrôlé alors qu'il monte en niveau.

Lorsqu'un combat se termine, et avant que les guerriers ne reçoivent leurs trésors du combat, le vampire doit essayer de stopper son envie de tuer. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le vampire doit immédiatement se déplacer vers le plus proche guerrier et effectuer une unique attaque avec son arme actuelle contre lui, dans son effort pour continuer la tuerie. Après la résolution de l'attaque, lancez un autre dé. Si celui-ci, aussi, tombe sur 1 ou 2, faites une attaque supplémentaire. Continuez ainsi jusqu'à ce que le besoin de sang se termine.

Si un vampire tue sa cible actuelle, il se déplacera vers le prochain guerrier.

Quand un vampire arrive au niveau 2, il perd le désavantage de ce besoin de sang. Il n'y à qu'un Carouche qui souffre de cet incontrôlable besoin de tuer.

EQUIPMENT

Un vampire peut utiliser n'importe quel type d'épée, qu'elle soit magique ou non, excepté l'épée bénie. Si il trouve cet arme particulière, il doit immédiatement perdre 1D6 points de vie sans modificateurs et la donner à un autre guerrier.

Les haches, les masses et les marteaux ne sont pas utilisés par un vampire, seulement les épées.

Un vampire ne peut pas porter d'armure quel qu'elle soit. Cela interfère avec ses lancements de sorts. Cela signifie qu'il ne peut pas porter de casque, ou utiliser un bouclier.

Bien qu'il soit un lanceur de sorts, un vampire ne peut utiliser aucun équipement ou trésor aidant à lancer des sorts. Les trésors des sorciers sont au delà de ses limites. Les trésors de sorciers peuvent être gardés et donnés à Mannfred comme expliqué ci-après.

Finalement, les vampires ne peuvent pas utiliser d'arme de jet.

REGLEMENTS

Les vampires, avec leur apparence humaine, n'ont pas de problème pour entrer dans le règlement, et n'ont aucune restriction pour ce qu'ils peuvent faire. Ils peuvent visiter tous les lieux spéciaux, excepté le temple. En ce qui concerne la taverne, lancez 2D6 pour le résultat.

La puissance de la magie noire est grande à l'intérieur des limites de la citée. En utilisant ce pouvoir à son avantage, un vampire peut communier avec Mannfred von Carstein dans sa forteresse de Sylvanie. Ceci est fait pour informer Mannfred de l'évolution de ses quêtes et, si il juge celle-ci respectable, il donnera une promotion à l'intérieur de la chaîne de commandement. C 'est l'équivalent de l'entraînement pour le vampire.

Pour communier avec Mannfred, lancez 1D6 et lancez le score nécessaire ou au-dessus selon où vous êtes.
Village 6
Ville 4
Citée 3
Port 2
Port nordique 1

Si le vampire est dans le royaume perdu, soustrayez 2 du jet. Si vous êtes à Norsca, soustrayez 1. Un résultat de 1 échoue toujours, et un 6 réussit toujours.

Si le vampire est prêt à être promu, Mannfred lui accordera avec assez de pouvoir pour accroître ses caractéristiques, comme montré dans le tableau de niveau. En plus, le guerrier peut gagner quelques jets sur le tableau des Aptitudes/Habiletés/Sorts de vampire.

Un vampire n'est pas obligé de s'entraîner quand il communie avec Mannfred. Pour chaque 500 pièces d'or de valeur en artefacts de sorcier que le guerrier offre à Mannfred, il gagne immédiatement un jet sur le tableau des Aptitudes/Habiletés/Sorts. Ces objets sont défaussée et ne rapportent pas d'or.

Une seule tentative de communion avec le comte vampire est autorisée par séjour.

VOYAGES

Les vampires détestent le soleil, et ne peuvent voyager que la nuit. Pour représenter cette durée de voyage nocturne, utilisez les règles suivantes.

On suppose que les guerriers voyagent le jour, et que le vampire effectue le même trajet durant la nuit. Tous les événements qui requièrent un jet de dé, ou donne un choix, etc, est traité de façon normale. Les guerriers rencontrent les événements pendant le jour et le vampire les rencontrent durant la même journée alors qu'il marche la nuit. Les événements qui requièrent un jet de groupe sont fait avec un jet pour les guerriers, et un jet séparé pour le vampire, pour indiquer qu'il ne voyage pas en même temps que les autres guerriers.

LANCER DES SORTS

Lorsqu'un vampire augmente en niveau, il peut gagner l'aptitude d'utiliser la nécromancie et les sorts de magie noire. Apprentissage de ces sorts est fait comme pour le mage ranger elfe comme expliqué ci-dessous.

Pour lancer un sort, le vampire dépend des vents de magie de la même manière que le sorcier humain. Durant la phase de pouvoir, quand le dé est lancé pour déterminer les points de pouvoir, le jet de dé indique aussi la facilité qu'à le vampire à trouver de quoi lancer des sorts.

Points de pouvoir Score à réaliser sur 1D6
1 6
2 5
3 4
4 3
5 2
6 2

Un vampire peut essayer de lancer des sorts un certain nombre de fois par tour en fonction de son niveau.
Niveau Nombre de tentatives par tour
Carouche 1
Vampire 2
Comte vampire 3
Seigneur vampire 4

APTITUDES, SORTS ET HABILETES

Lors de l'entraînement, ou quand il offre des artefacts magiques à Mannfred, un vampire est autorisé à faire un jet sur le tableau des Aptitudes/Habiletés/Sorts.

Pour savoir combien de jets le vampire gagne, regardez le tableau de niveau du vampire. Un vampire gagne 1 jet quand il offre un artefact de sorcier à Mannfred.

Lancez 1D66 sur le tableau suivant. A moins que ce ne soit précisé autrement, si le vampire gagne une habileté, un sort ou une aptitude qu'il a déjà, lancez à nouveau.

11 Aptitude Vol
Le vampire a la capacité de défier la gravité. Il peut ajouter +1 à son mouvement et peut automatiquement se débloquer. De plus, il ne sera jamais affecté par une fosse ou un trou, et n'aura à lancer sur aucune table quand le jet est 1 dans le l'Abîme de feu, etc.
12 Aptitude Regard paralysant
Le vampire peut regarder profondément dans les yeux d'un ennemis et le déconcerter avec une image magique dans son esprit. Un unique monstre peut être touché automatiquement si le guerrier obtient un 6 sur un D6. Cette aptitude ne être utilisée qu'une seule fois par tour. Les effets du Regard paralysant ne marchent qu'un tour.
13 Sort Réveil des zombies
Le vampire appelle le pouvoir de Nagash pour invoquer des immortels et aider les guerriers dans le combat qui vient. Le tableau montre le nombre de zombies invoqués.
Niveau Nombre de zombies invoqués
Carouche 1
Vampire 1
Comte vampire 1D3
Seigneur vampire 1D6
Les zombies invoqués sont placés dans la limite du possible autour des monstres. Ils attaquent et bougent après le vampire. Les monstres n'attaquent les zombies que si ils n'ont pas d'autre guerrier à attaquer. Le vampire ne reçoit pas d'or pour les monstres tués par les zombies. Une fois le combat terminé, les zombies se dissolvent dans la terre.
14 Habileté Connaissance des arcanes
Le vampire a été doué d'une grande connaissance des arts de la magie. Il peut immédiatement gagner au hasard un sort de sorcier d'un coût d'activation égal au niveau du vampire. Ce sort peut lancé normalement. Cette habileté peut être gagnée plusieurs fois dans la vie d'un vampire.
15 Sort Spasme de mort
Le vampire peut prendre une cible dans la même section de donjon et la soumettre à un spasme d'agonie. Elle reçoit un nombre dommages sans modificateurs selon le tableau ci-dessous.
Niveau Dommages infligés
Carouche 1D3 Points de vie
Vampire 1D6 Points de vie
Comte vampire 1Pdv par niveau
Seigneur vampire 1Pdv par niveau
16 Habileté Connaisseur
Le vampire est amoureux des bonnes choses de la vie. Les bons vins, la nourriture et les femmes. Il doit payer 20 pièces d'or par jour dans chaque ville(y compris les Villages) ou sinon il le quitte immédiatement.
21 Aptitude Régénération
Le vampire a été doué de la capacité de soigner ses propres blessures. A la fin de chaque tour, le vampire gagne 1 point de vie. Cette aptitude peut être gagnée plusieurs fois dans la vie d'un vampire. Le vampire ne peut pas gagner de points de vie si il est à 0.
22 Sort La sombre brume
Ce sort ne peut être lancé que sur le vampire lui-même. Le vampire miroite et prend la forme d'une sombre brume. Tous les monstres, sauf ceux qui ont une arme magique, ont -1 pour toucher. Le vampire peut se déplacer de 2D6 cases par tour au lieu de son mouvement normal. La durée de ce sort est donnée dans le tableau ci dessous.
Niveau Durée en tours
Carouche 1
Vampire 1
Comte vampire 2
Seigneur vampire 3
Si un monstre touche le vampire alors que le sort fait son effet, le sort cesse immédiatement, mais le vampire ne perdra aucun points de vie pour cette frappe.
23 Habileté Ombre rapide
Le vampire est si rapide dans le combat qu'il est une tâche floue pour tous les autres guerriers. Au début de chaque phase des guerriers, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le vampire peut attaquer en premier, ignorant l'initiative.
24 Aptitude Crocs
Pointus, empoisonés, les crocs du vampire dépassent de sa bouche. Il gagne une attaque supplémentaire à -1 pour toucher, +1 en force. Toutes les blessures causées par cette attaque supplémentaire sont ajoutés au total de points de vie courant du vampire. Ces points de vie ne peuvent dépasser son maximum de points de vie courant.
25 Sort Regard de Nagash
Un boulon de magie noire frappe un monstre dans la même section de donjon que le vampire. Il inflige un nombre de damages au monstre suivant le tableau ci-dessous.
Niveau Dommages causés
Carouche 2D6
Vampire 2D6
Comte vampire 1D3 par niveau
Seigneur vampire 1D6 par niveau
26 Habileté Frappe en réaction
Cette habileté autorise le vampire à faire une attaque unique contre un monstre comme si il avait été placé sur le plateau après lui. Ce coup ne peut pas causer de coup mortel. Le vampire ne peut pas utiliser cette habileté si le monstre qu'il veut attaquer a effectué une embuscade.
31 Sort Malédiction de Nagash
Ce sort affecte les monstres suivant le tableau suivant.
Niveau Nombre de monstres affectés
Carouche 1
Vampire 2
Comte vampire 3
Seigneur vampire 4
Monstres choisis pour être ciblés par ce sort ne peuvent pas bouger ce tour, et ont -1 à tout leur jets pour toucher.
32 Aptitude Manteau de ténébres
Le vampire a la capacité de s'entourer d'un bouclier de ténèbres une fois par niveau par aventure. Tout les monstres ont -1 pour le toucher. De plus, tout les monstres ont -1 attaque contre le vampire. Un monstre ne peut jamais descendre en dessous de 1 attaque à cause du manteau. Le manteau se dissipe au début de la prochaine des guerriers.
33 Aptitude Cannibalisme
Non seulement le vampire a besoin de sang, mais il est aussi obsédé par la chair fraîche. Au lieu de faire un coup mortel lorsqu'un monstre est tué en un seul coup, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le vampire donne son coup mortel et une attaque supplémentaire qui change sa victime en un repas de chair fraîche. Il gagne immédiatement 1D6 points de vie. Les monstres ont +2 pour toucher le vampire durant la phase des monstres. Si le résultat est 3+, le vampire continue son coup mortel normalement. Si il tue un autre monstre, faîtes un autre jet, etc.
34 Sort Invocation de goules
Le vampire appelle le pouvoir de Nagash pour invoquer des immortels pour aider les guerriers dans le combat qui vient. Le tableau montre le nombre de goules invoquées.
Niveau Nombre de goules invoquées
Carouche 1
Vampire 1
Comte vampire 1D3
Seigneur vampire 1D6
Les goules invoqués sont placées dans la mesure du possible autour des monstres. Ils attaquent et bougent après le vampire. Les monstres n'attaquent les goules que si il n'y a pas d'autre guerrier à attaquer. Le vampire ne reçoit pas d'or pour les monstres tués par les goules. A la fin du tour, les goules fuient.
35 Aptitude Ethération
Le vampire a la capacité de s'évanouir en éther. Il peut faire cela une fois par aventure pour une période limitée. Lorsqu'il est en éther, il a une attaque de froid comme donné dans le tableau qui suit. Il garde les aptitudes normales quand il est éthéré. Cette capacité peut être gagné plusieurs fois, le vampire pourra devenir éthéré deux fois par aventure et ainsi de suite.
Niveau Tours Attaques glacées
Carouche 1D3 1
Vampire 1D6 2
Comte vampire 1D6 3
Seigneur vampire 2D6 4
36 Habileté Parade
Le vampire a la rapidité nécessaire pour bloquer un coup. Pour chaque attaque qui le touche il peut bloquer avec son épée Le score nécessaire à obtenir est noté dans le tableau suivant.
Niveau Résultat pour bloquer
Carouche 6+
Vampire 6+
Comte vampire 6+
Seigneur vampire 5+
41 Sort Drain de vie
Ce sort draine la vie des monstres proches. Lancez 1D3 pour le rayon du sort. Tout les monstres à l'intérieur de ce rayon partant du vampire perdent un nombre de points de vie comme dans le tableau suivant s'ils obtiennent 4 ou moins sur 1D6.
Niveau Dommages causés
Carouche 1
Vampire 1
Comte vampire 1D3
Seigneur vampire 1D6
Chaque points de vie retiré est ajouté au total de points de vie du vampire. Le vampire ne peut dépasser son maximum de points de vie.
42 Aptitude Pion de Nagash
A l'insu du vampire ou de Mannfred von Carstein, le vampire a été malgré lui le pion des grands plans de Nagash, le seigneur supréme des immortels. Nagash a guidé le vampire vers le chemin de plus de sombre pouvoir de Nagash lui même. A partir de maintenant, quand vous lancez pour communier avec Mannfred, soustrayez 1 au résultat. De plus, les artefacts de sorcier devront atteindre un total de 1000 pièces d'or pour que le vampire puisse lancer sur ce tableau.
43 Aptitude Changement de forme
Le vampire a le pouvoir de prendre 4 formes différentes. Lorsqu'il gagne cette aptitude, lancez 1D4 sur le tableau suivant.
1 Rat
2 Chauve-souris
3 Loup
4 Fumée

Le vampire peut se changer en un rat normal n'importe quand. Quand il fait cela, il doit immédiatement lancer sur le tableau de fuite, ajoutez +5 au jet. Tout les trésors qu'il a trouvés dans ce donjon doivent étre défaussés. Si il doit perdre des points de vie pendant sa fuite, il est automatiquement tué.

Le vampire peut se changer en une grande chauve-souris vampire suceuse de sang une fois par aventure. Chaque qu'il fait cela, il perd 1D6 points de vie. Si cela le tue, le vampire est automatiquement mort, et ne peut être régénéré. Pendant qu'il est en chauve-souris, il peut se déplacer de 2D6 cases par tour, il peut voir dans les ténèbres, ignorer le blocage et les pièges, abîmes, etc. La chauve-souris a 1 attaque de1D6 + force du vampire à -1 pour toucher. Chaque dommage causé est ajouté au total du vampire. Il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Le vampire sous cette forme tant qu'il le désire, mais ne reçoit pas d'or pour les monstres tués par la chauve-souris, il ne reçoit pas de trésor non plus. Utilisez les caractéristiques normales du vampire pour la forme de chauve-souris. Un vampire ne peut lancer de sorts sous cette forme.

Le vampire peut se changer en un énorme, puissant loup funeste une fois par aventure. Cela lui coûte 2D6 points de vie. Quand il est en loup, il peut se déplacer de 6 cases par tour, et a 1 attaque causant 2D6 + force du vampire dommages. Le vampire peut rester sous cette forme tant qu'il le désire, mais ne reçoit ni or , ni trésors pour les monstres tués sous cette forme. Si le vampire perd 10 points de vie ou plus en une attaque, le choc le force à reprendre forme humaine Un vampire ne peut lancer de sorts sous cette forme.

Quand il est sous forme de fumée, le vampire ne peut être touché par des armes non magiques, mais il ne peut pas attaquer. Il peut devenir fumée une fois par aventure, et peut se retransformer en vampire dés qu'il le souhaite. Si il perd 10 points de vie ou plus en une seule attaque, il reprendra immédiatement sa forme humaine. Un vampire ne peut lancer de sort sous cette forme.

Un vampire ne peut utiliser d'autres sorts, habiletés ou aptitudes quand il est transformé excepté celles qui obligent à lancer les dés (soif de sang, Cannibalisme, etc).

Cette aptitude peut être gagnée 4 fois. Si le vampire obtient une transformation qu'il a déjà, il relance le dé.

44 Habileté Endurance
Cette habileté autorise le vampire à ignorer les effets d'une attaque unique qui l'aurait tué. Il peut l'utiliser une fois par aventure.
45 Sort Invocation de squelettes
Le vampire appelle les pouvoirs de Nagash pour invoquer des immortels pour aider les guerriers dans le combat qui suit. Le tableau montre le nombre de squelettes invoqués.
Niveau Nombre de squelettes invoqués
Carouche 1
Vampire 2
Comte vampire 3
Seigneur vampire 1D3 + 3
Les squelettes invoqués sont placés dans la mesure du possible autour des monstres. Ils attaquent et se déplacent après le vampire. Les monstres ne les attaquent que s'il n'y a pas d'autre guerrier à attaquer. Le vampire ne reçoit pas d'or des monstres tués par les squelettes. Une fois que le combat est terminé, les squelettes se dissolvent dans le sol.
46 Aptitude Engeance du chaos
Le pouvoir de la magie noire pervertit la structure du corps du vampire. Il peut faire un jet sur le diagramme des attributs des guerriers du chaos (Page 9). Si vous n'avez pas le paquet de guerriers, relancez sur ce tableau. Cette aptitude peut être gagnée plusieurs fois dans la vie d'un vampire.
51 Habileté Agilité
Le vampire a d'excellentes réactions et de la coordination. Une fois par aventure, il peut esquiver une unique attaque. De plus, le vampire gagne +1 en mouvement. Cette habileté peut être gagnée plusieurs fois dans la vie d'un vampire.
52 Sort Main de poussière
Le vampire peut lancer ce sort sur un unique monstre adjacent. Les deux lancent 1D6 et ajoutent leur force au résultat. Le vampire ajoutent les bonus suivants à son score.
Niveau Bonus ajoutés
Carouche 0
Vampire 1
Comte vampire 2
Seigneur vampire 3
Si le vampire obtient le plus grand score, le monstre se change immédiatement en gardien des tombes qui peut attaquer et bouger après le vampire. Si le monstre obtient plus, le vampire perd 1D6 points de vie sans modificateur par son propre niveau. A cause de la puissance de ce sort, après chaque utilisation, le vampire perd 1D3 points de vie sans modificateurs, même si le sort ne fonctionne pas. Les sorciers qui sont affectés par ce sort sont changés en spectres au lieu de gardien des tombes. Après le combat, tout les gardiens des tombes et les spectres se dissolvent dans le sol. Le vampire ne gagne pas d'or pour les monstres convertis en gardien des tombes ou en spectres. Ce sort ne peut être lancé contre des grands monstres, des monstres démoniaques, ou des monstres causant la terreur.
53 Aptitude Regard hypnotique
Le vampire a le pouvoir de rendre confus et embrouillé l'esprit de son adversaire. Une fois par tour, le vampire peut essayer d'hypnotiser un monstre adjacent. Lancez 1D6. Sur un résultat de 6, le monstre perd 1D6 attaques. Cette aptitude peut être gagnée plusieurs fois dans la vie d'un vampire.
54 Sort Vol de sorciére
Ce sort autorise le vampire à se téléporter dans n'importe quelle pièce du donjon qui a été explorée. Rappelez-vous cependant des règles de perte dans les ténébres. Un Carouche ne peut utiliser ce sort avant d'avoir passé un niveau.
55 Aptitude Soif de sang
Le vampire souffre d'un incontrôlable besoin de tuer et de sang. C'est la même aptitude que le vampire a au début, et qu'il a perdu. Les règles de cette aptitude peuvent être trouvées plus haut. Parfois, un vampire peut penser qu'il a plein contrôle de sa soif de sang, mais elle peut resurgir de temps en temps.
56 Aptitude Stupidité
A cause du pouvoir pervertit du chaos, le vampire émet un bourdonnement stupide. Au début de chaque phase des guerriers, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le vampire entre dans un état de stupidité et de confusion. Il ne peut rien faire pendant ce tour. Les monstres qui l'attaquent ont +2 pour le toucher. Il n'a qu'une attaque, et ne peut utiliser d'autres aptitudes, sorts ou habiletés.
61 Sort Danse macabre de Vanhel
Le vampire gagne un certain nombre d'attaques supplémentaires pour ce tour, comme indiqué dans le tableau suivant.
Niveau Attaques supplémentaires
Carouche 1
Vampire 2
Comte vampire 3
Seigneur vampire 4
62 Aptitude Déformation
Le vampire souffre d'une débilitante déformation, comme une grande bosse, ou une colonne vertébrale tordue. Lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer les effets de cette déformation. (cela sera plus improbable pour ce vampire d'un jour rejoindre les rangs des comtes vampire de Sylvanie.)
1 -2 en force
2 -1 en endurance
3 -1 en mouvement
4 -1 en combat
5 +1 en force
6 +1 en endurance
Un vampire peut avoir plus d'une déformation dans le cour de sa vie, mais s'il arrive qu'une de ses caractéristiques soit réduite à 0, relancez le dé. Un vampire ne peut jamais avoir une caractéristique à 0 à cause de cette aptitude.
63 Sort Invocation de momies
Le vampire appelle le pouvoir de Nagash pour invoquer des immortels pour aider les guerriers dans le combat qui vient. Le tableau donne le nombre de momies invoquées.
Niveau Nombre de momies invoquées
Carouche 0
Vampire 1
Comte vampire 1
Seigneur vampire 2
Voir n°13, 34 ou 45 pour les régles des momies.
64 Habileté Fièvre de sang
Cette habilité autorise le vampire à échanger toutes ses attaques contre une seule attaque de fièvre de sang chaque tour. Faites une attaque normale. Si le vampire touche sa cible et la tue avec cette attaque, il peut avancer et, si il est en contact avec un autre monstre, il peut l'attaquer de même. Ce procédé contiue jusqu'à ce que le vampire n'achéve pas sa cible.
65 Aptitude Peur
La centaine d'années a passé en isolation l'a rendu peureux du monde extérieur. Lorsqu'il fait un test de peur ou de terreur, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le vampire à peur des monstres. Il doit soustraire 1 des ses jets de peur, et 2 de ses jets de terreur. De plus, il ne fait rien durant le premier tour de combat. Un autre let indique qu'il a surmonté sa peur ce tour.
66 Sort Malédiction des années
La puissance de ce sort empêche un Carouche de l'utiliser. Il devra passer un niveau avant de pouvoir l'utiliser. Lancez 1D6 pour chaque monstre dans la même section de donjon que le vampire. Si le résultat est 6, le monstre vieillit au point de mourir. Retirez le monstre du plateau. Ni or, ni trésors ne sont attribués pour les monstres tués de cette manière.
Après chaque utilisation de ce sort, le vampire doit perdre 1D6 points de vie sans modificateurs.

JEU DE ROLE

ACTION MODIFICATEURS
Ecarter +1
Bluffer +2
Monter sur les épaules 0
Escalader un mur 0
Construction 0
Ramper 0
Tir difficile 0
Désarmer un ennemi +1
Désamorcer un piège 0
Diversion 0
Se mettre à couvert +1
Combattre défensivement -
Se cacher +1
Maintenir une porte +2
Identification +2
Improviser une arme -
Interroger +3
Saut +2
Renverser +1
Bond +2
Soulever une trappe +1
Ecouter à une porte 0
Attacher/Détacher +1
Faire des bandages 0
Fabriquer une corde -2
Déplacer des objets lourds +3
Crocheter une serrure 0
Faire le mort -3
Lire +3
Examiner un objet 0
Fouiller des pièces 0
Allumer un feu -5
Assommer un ennemi 0
Se balancer à une corde 0
Se mettre à couvert -
Comprendre un langage -1
Attendre/Interrompre -
Bloquer une porte 0

TABLEAU DE NIVEAU DU VAMPIRE

Niveau

Or

Titre

Mvt

CC

CT

F

Dés Dom.

E

Pts de vie

I

A

Chance

Volonté

B

Jets A/H/S

1

0

Carouche

4

4

4+

4

1

3

4D6

6

1

0

5

3+

0

2

2,000

Vampire

4

4

4+

4

1

4

4D6

6

1

1

6

3+

1D3

3

4,000

Vampire

4

5

4+

4

1

4

4D6

6

2

1

6

3+

1D3

4

8,000

Vampire

4

5

4+

5

1

5

5D6

6

2

1

6

3+

1D3

5

12,000

Comte vampire

4

6

4+

5

2

5

5D6

6

2

1

6

3+

1D3

6

18,000

Comte vampire

4

7

3+

5

2

5

5D6

7

3

1

6

3+

1D3

7

24,000

Comte vampire

5

7

3+

6

2

5

6D6

7

3

1

6

2+

1D3

8

32,000

Comte vampire

6

7

3+

6

2

6

6D6

7

3

2

6

2+

1D3

9

45,000

Seigneur vampire

6

8

2+

6

3

6

6D6

8

4

2

6

2+

1D3

10

50,000

Seigneur vampire

6

8

1+

6

3

6

7D6

9

4

2

6

2+

1

Ces règles du Vampire ont été réalisées par Andrew Brockhouse vous pourrez trouver la version anglaise de ce Guerrier sur son site.
Elles ont été traduites par Jerome Tilman

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