Reiksmarshall Kurt Helborg Capitaine de la Reiksguard

Warhammer Quest

· MERCENAIRE OGRE ·

par T. Jordan "Greywolf" Peacock
Traduction Daniel 'elthair' GERMAIN

Voici une carrière maison pour Warhammer Quest faite par Jordan Peacock, et traduite par mes soins, pour fournir un aventurier parfait a ceux qui souhaitent jouer les 'grands et stupides'. Cette carrière est basée sur le bestiaire du jeu de rôle Warhammer, et a été testée assez souvent pour être jouable, même si plusieurs changements ont été apportes aux règles spéciales, et aux profils avances pour donner à l'ogre une chance de survie descente. La première version occupait 4 carreaux, ce qui la rendait extrêmement suicidaire vu le nombre d'adversaires potentiels.

En résumé, le mercenaire Ogre est grand, fort, il peut couvrir plus terrain qu'un aventurier standard mais il ne gagne aucune capacités spéciales à haut-niveaux, et reste souvent plus difficile a équiper que la moyenne.

Les ogres sont d'énormes et brutales créatures, deux fois plus grandes qu'un homme, une exagération des traits physiques de l'humanité. Dans les guerres entre les civilisations du Vieux Monde et les forces du Chaos, la plupart des ogres agissent en tant que mercenaires, poursuivant l'or et la bière plutôt que des principes. Ceux qui servent le coté de l'Empire commercent parfois dans les agglomérations humaines, mais sont toujours regardes avec suspicions, leur loyauté n'allant que vers ceux qui les payent.

Le mercenaire ogre choisit parfois de quitter les champs de bataille pour chercher dans les donjons richesse et gloire. Il fournit ainsi une force brute toujours utile aux groupes d'aventuriers.

· CARACTERISTIQUES ·

Mercenaire Ogre

Mouvement

6

Capacité combat

3

Capacité de tir

5+

Force

4

Endurance

5

Armure

-

Initiative

3

Attaques

2

Dommages

1D6 / 2D6 (5+)

Points de vie

1D6+9

Evasion Blocage

6+

Equipement:

rien.

Armes:

Gourdin (1D6+4 blessures ). Sur 5+, l'ogre inflige un dé supplémentaire de dommages.

Armure:

aucune.

Règles spéciales :

L'ogre provoque la peur a 4+ son niveau. Il ne fait pas de tests de peur pour les créatures qui ont un niveau de peur inférieur au sien, mais il reste sujet a la terreur. Tout groupe d'adversaire doit passer un test de peur de groupe (prendre le niveau du donjon + le niveau de peur éventuellement) ou souffrir d'un -1 pour toucher l'ogre le reste du combat, les magiciens ennemis pourront jeter leurs sorts normalement, mais l'ogre ne pourra pas être affecte si la cible du sort est aléatoire. L'ogre fait ses tests de peur ou de terreur a +4.

CC Adverse

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Jet requis pour toucher

2

3

4

4

4

4

5

5

5

6

· REGLES AVANCEES ·

Le mercenaire ogre ne gagne aucune compétences spéciales avec les niveaux, bien qu'il puisse toujours obtenir des actions de spécialistes comme tout autre aventurier.

L'ogre visite la Taverne sur 2D6

Les ogres sont significativement plus grands que les hommes, sans parler des nains, et ne peuvent porter les mêmes vêtements ou armures. Toute armure ou vêtement (comme des bottes de rapidité) trouve en tant que trésor ne peut être utilise par l'ogre, sauf avis contraire du Maître du Jeu dans le cas de campagnes modérées. L'achat des ces mêmes articles est doublement plus cher que la normale et les objets sont plus rarement en stock (+2). La revente se fait au prix normal.

Un ogre ne peut pas avoir de monture, mais il peut acheter une mule, un cheval ou même un destrier pour porter son équipement. Il ne gagne aucun bonus autre que la réduction du temps de voyage. Il ne peut pas partager une charrette mais peut en avoir une pour lui seul.

Un ogre peut être un guerrier formidable et redouté, mais ces qualités combinées à sa 'douce' nature le mettent en tête de liste pour les expulsions de toute agglomération. Tout événement en ville qui provoque un affrontement que l'aventurier ne peut éviter, et qui provoque une amende peut être évitée par l'ogre en quittant précipitamment les lieux...

L'ogre a un malus supplémentaire de 1 pour tout jet d'initiative relatif à l'intellect.

Bien qu'un ogre tienne normalement sur une base de 40*40 mm, il peut aussi tenir sur 30*30 mm (soit une dalle...) mais il peut choisir intentionnellement d'occuper les 4 dalles dans le but de bloquer plus d'adversaires, si ces dalles sont vides...

Une trappe d'une seule dalle fait perdre seulement un tour a l'ogre (le temps de s'en extirper sans corde...)

S'il ne fait rien d'autre du tour (mouvement compris) il peut aussi utiliser sa force ou sa taille pour sortir quelqu'un d'une trappe sans corde.

La force de l'ogre ne lui donne pas de bonus aux dommages mais il bénéficie d'un bonus de +2 pour tout test de force.

Note: A chaque niveau, l'ogre gagne un de dommages additionnels sur un 5+

Niveau Or Titre Combat Tir Force Dés de Dommage Endurance Pts de Vie Initiative Attaques Chance Volonté Evasion
Blocage
1 0 Novice 3 5+ 4 1D6/2D6 (5+) 5 1D6+9 3 2 0 1 6+
2 2 000 Champion 3 5+ 4 1D6/2D6 (5+) 5 2D6+9 3 2 1 1 6+
3 4 000 Champion 4 4+ 4 1D6/2D6 (5+) 5 3D6+9 3 2 1 2 6+
4 8 000 Champion 4 4+ 5 1D6/2D6 (5+) 6 4D6+9 4 2 2 2 6+
5 12 000 Héros 5 4+ 5 2D6/3D6 (5+) 6 5D6+9 4 3 2 3 6+
6 18 000 Héros 5 3+ 5 2D6/3D6 (5+) 6 6D6+9 5 3 2 3 5+
7 24 000 Héros 5 3+ 5 2D6/3D6 (5+) 6 7D6+9 5 4 3 3 5+
8 32 000 Héros 6 3+ 5 2D6/3D6 (5+) 6 8D6+9 5 4 3 3 5+
9 45 000 Seigneur 6 2+ 5 3D6/4D6 (5+) 6 9D6+9 6 5 3 3 5+
10 50 000 Seigneur 6 2+ 5 3D6/4D6 (5+) 6 10D6+9 6 5 3 3 5+

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